飞哥非哥
2023-09-16
Replying to
@苹果拥护者
:
$Unity Software Inc.(U)$
通过硬件ID识别,即使你重新安装系统,服务器也能识别是否是重复安装,同理,欺诈性安装更能识别。如果同时记录几个硬件的ID,则即使你换了个别硬件也还能识别,比如硬盘序列号、网络物理序列号、CPU序列号等,这些都具备全球唯一性特征。//
@苹果拥护者
:
1、所有休闲游戏都会和unity说拜拜
2、欺诈安装你如何识别?如何合作?
3、重复安装不同端口安装你又如何识别?这些都是无法识别的东西
@钛媒体APP:
Unity回应:Runtime模式仅针对新安装游戏收取费用,90%以上客户不受影响
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精彩评论
苹果拥护者
2023-09-17
苹果拥护者
一个大点的公司要搞死自己的竞争者,只需要让刷榜公司给竞争对手安装一波[开心]。一波不够换个刷榜公司再来几波。这已经是最无脑绝对无法识别的了。如果伪造序列号那更是恐怖的灾难
苹果拥护者
2023-09-17
苹果拥护者
或者我随便举个例子给你瞧瞧,你凭你的逻辑想想能否识别。知道现在刷榜的灰产么?一个刷榜公司,小点的几千台二手手机,大点的几万几十万台。一个控制程序能点一下让这一堆手机安装同一个软件。
这下你明白欺诈性安装能不能识别了吧[开心]
苹果拥护者
2023-09-17
苹果拥护者
居然是回复我的[开心]。这样给你说吧,我是个用unity的开发者。欺诈性安装是无法识别的,连苹果都无法做到的事,你认为unity可以做到?你说的这些序号都是可以完全伪造的。
什么也没有了~
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U)发布的2023财年第二季度财报显示,营收5.33亿美元,同比增长80%,好于外界预期的5.15亿美元,但同期净亏损为1.93亿美元。相比之下,拥有图像和 AI 引擎技术的英伟达,二季度营收达135.1亿美元,净利润61.88亿美元,同比增长843%;以设备收取授权费用方式的Arm,2023财年收入达26.79亿美元,远高于Unity。</p>\n<p>因此,Unity不得不选择改进商业模式,以获得更大的价值体现。</p>\n<p>据悉,此次触发Unity Runtime额外费用的游戏,需要同时满足两个条件:该游戏在过去的 12 个月内的营收已经超过了设定的最低收入门槛;该游戏已经超过了设定的最低的生命周期安装次数。</p>\n<p>其中,Unity Personal和Unity Plus客户需要过去12个月内收入达到20万美元或以上,且终身游戏安装量至少为20万次的用户;Unity Pro和Unity Enterprise客户则需要过去12个月内收入达到100万美元或以上,且终身游戏安装量至少为100万次用户。</p>\n<p><strong>对于市场和开发者的争议,9月14日下午,Unity公司官方做出了相关澄清说明。</strong></p>\n<h2><strong>以下为声明原文:</strong></h2>\n<p>我们知道在宣布了新的 Runtime 费用模式后,大家对一些问题感到困惑。在此,我们想澄清一些大家最关心的问题和疑虑:</p>\n<p><strong>此次推出的 Runtime 费用对谁有影响:</strong>此次的 Runtime 费用模式是有较高门槛的,我们 90%以上的客户都不会受到这一变化的影响。受影响的客户通常是那些游戏下载量和收入取得了相当大的规模,且已达到我们安装和收入门槛的客户。</p>\n<p>这意味着对于尚未取得规模成功的创作者来说,Runtime 费用很低(或者没有),而对于那些已经取得规模成功的创作者来说,费用也是适度的一次性收费。</p>\n<p><strong>我们仅对新安装收取费用</strong>:一旦同时满足安装量和收入的两个门槛,您只需要为 2024年 1 月 1 日之后新产生的下载量支付 Runtime 费用。并且,这不是持续性支付的,您只需为新安装支付一次费用,而不像收入分成模式那样需要持续支付永久性许可权使用费。</p>\n<p><strong>我们如何定义和计算安装量</strong>:假设安装量和收入的收费门槛都满足了,我们将仅计算 2024 年 1 月 1 日起任何设备上的净新安装量。对于以下情况,开发者不需要支付 Runtime 费用:</p>\n<ul>\n <li><strong>重复安装费用</strong>:我们不会对重复安装收取费用。</li>\n <li><strong>欺诈性安装费用</strong>:我们不会对欺诈性安装收费。对于涉嫌恶意的欺诈性安装或僵尸程序,我们将直接与您合作处理。</li>\n <li><strong>试玩版、部分游戏</strong><strong> </strong><strong>demo 和自动化安装</strong><strong> </strong><strong>(DevOps)</strong><strong> </strong><strong>费用</strong>:我们不会将这些计入安装量。抢先体验版的游戏不属于游戏 demo 范畴。</li>\n <li><strong>Web</strong><strong> </strong><strong>端游戏和流式传输的游戏</strong>:我们也不会将 Web 端的游戏和流式传输的游戏计入安装量。</li>\n <li><strong>慈善相关的安装:</strong>Runtime 费用和安装量计数也不会适用于慈善捐助计划/倡议相关的安装。</li>\n</ul>\n<p>如有更多其他问题,请查看Unity官网的最新博客文章和常见问题解答页面信息。</p></body></html>","htmlText":"<html><head></head><body><p><img 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Runtime费用模式门槛的客户。 据悉,美国时间9月12日,Unity公司宣布了一项调整,称满足相关条件下,从2024年1月1日起开始额外收取“Unity Runtime Fee费用”,该费用将根据游戏安装数量而定(不同订阅服务指标不同),主要原则是基于用户安装游戏的频率以及相关游戏的收入。 Unity Create总裁Marc Whitten表示,Unity此次推出Runtime的核心点,只是确保公司y与开发者之间拥有正确的价值交换,以便更好投资发展引擎技术,并且确保Unity能够为人们提供制作出色游戏软件工具。他强调,Unity正在倾听开发者声音,确保提供最好的服务。 事实上,在此之前,Unity主要依靠薄利多销的包月收费模式获得收入,但该公司的收入低于核心产品价值,而且远低于Adobe、英伟达、高通、Arm等同类型技术、同类商业模式企业。而Unity公司的发展核心,依然是收入来源和游戏规模的高速增长。 (详见钛媒体App前文:《Unity中国:团结引擎9月起内测,AI 技术将渗透游戏开发全过程》) 今年8月Unity(NYSE: U)发布的2023财年第二季度财报显示,营收5.33亿美元,同比增长80%,好于外界预期的5.15亿美元,但同期净亏损为1.93亿美元。相比之下,拥有图像和 AI 引擎技术的英伟达,二季度营收达135.1亿美元,净利润61.88亿美元,同比增长843%;以设备收取授权费用方式的Arm,2023财年收入达26.79亿美元,远高于Unity。 因此,Unity不得不选择改进商业模式,以获得更大的价值体现。 据悉,此次触发Unity Runtime额外费用的游戏,需要同时满足两个条件:该游戏在过去的 12 个月内的营收已经超过了设定的最低收入门槛;该游戏已经超过了设定的最低的生命周期安装次数。 其中,Unity Personal和Unity Plus客户需要过去12个月内收入达到20万美元或以上,且终身游戏安装量至少为20万次的用户;Unity Pro和Unity Enterprise客户则需要过去12个月内收入达到100万美元或以上,且终身游戏安装量至少为100万次用户。 对于市场和开发者的争议,9月14日下午,Unity公司官方做出了相关澄清说明。 以下为声明原文: 我们知道在宣布了新的 Runtime 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