8月16日,腾讯公布了2023年Q2财报。广告业务和视频号给到惊喜,国内游戏业务显现出增长放缓的隐患。不过,即使营收有稍许低于预期,但基于目前的宏观背景下,这份财报表现仍旧可圈可点,腾讯仍然是有吸引力的股王。
财报显示:腾讯Q2营收为1492亿元,同比增长11%,但环比下滑1%,低于市场预期的1520.2亿元。
腾讯Q2调整后净利润为375.5亿元,同比上涨33%,环比增长15%,好于市场预期的362.6亿元。
营收的低于预期,一是因为腾讯Q1的表现过于亮眼,经济恢复也在强预期之下,这导致市场对腾讯Q2的增长预期过高。但由于国内Q2经济恢复较慢,这也就抑制了腾讯整体营收的表现。另一个原因是与游戏收入遇瓶颈有关。
净利润的高增长是降本增效下的明牌,本季度的利润增速依旧超过收入增速。但营收何时强劲增长,这比当下的利润更重要。
细分业务数据来看。
●23Q2 微信及Wechat的月活跃用户数为13.27亿,同比增长2%,环比增长1%。
●23Q2 QQ的月活跃用户数为5.71亿,同比增长0.4%,环比减少4%。
●23Q2 收费增值服务注册用户数为2.41亿,同比增长3%,环比增长7%。
23Q2 增值服务业务的营收为742亿元,同比增长4%。但环比下滑了6.4%,23Q1为793亿元。增长得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献。
国际市场游戏收入为127亿元,同比增长19%。一季度时为132亿元,二季度排除汇率变动的影响后,增幅为12%,海外游戏的吸金能力仍然是行业领先的。
值得注意的是,本土游戏的收入为318亿元,同比去年原地踏步。而一季度时为351亿,主要由于《王者荣耀》春节活动创下流水新高。
但在二季度时,老游戏王者荣耀收入冲高回落,遇到增长瓶颈。
其他游戏厂商,米哈游推出了《星穹轨道》强势登顶游戏榜一,以及网易的《逆水寒》。而腾讯并未推出具有吸引力的新游戏。
虽然腾讯新游戏《瓦罗兰特》近期的热度火爆,但这毕竟是一个FPS射击类型的游戏,吸金属性偏弱。至于三季度,也未有重磅新手游推出,今年腾讯将重心放在了端游上,这是腾讯在游戏业务上遇到的挑战。
23Q2 社交网络收入为297亿元,同比增长2%。而一季度时为310亿元。
得益于小游戏和QQ音乐会员带来的收入增长,部分被音乐直播和游戏直播服务收入的下降所抵消。
值得注意的是,二季度腾讯的广告业务强劲复苏,这是个很好的迹象,说明广告主对经济的情绪正在转好,腾讯作为最大的流量池,在电商混战之下,仍然是最优的投流目标,尤其是在视频号快速发展的阶段,这还是腾讯最大的护城河。
23Q2 网络广告业务收入为250亿元,同比增长34%,而一季度时为210亿元。这主要得益于视频号广告的强劲需求,AI广告平台的不断优化,以及22Q2的低基数。
此前,市场预期能为腾讯带来新增长动力的视频号,得到了好的增长。腾讯首次披露了视频号的广告收入,本季度带来的收入已超过30亿元。
23Q2 金融科技及企业服务的为486亿元,同比增长15%,与一季度时的增速持平,而一季度时收入为487亿元。稍微低于预期,但这与宏观经济挂钩,也不用感到悲观。
增长得益于线下线上商业支付活动的增加。企业服务收入的改善,得益于视频号直播带货交易产生的收入,这季度应该是视频号带来增长的启动点。
从下图中看,腾讯Q2的整体毛利率为47.5%,较一季度时有所提升2%。最大的贡献是广告和金融科技服务。
马化腾在财报中表示,得益于视频号、小程序和朋友圈的使用时长增长。视频号总用户使用时长同比增长几乎翻倍,小程序的月活跃账户数超过11亿。其中,休闲游戏平台的小游戏贡献显著,产生了高毛利率和广告收入。
结语
没有重磅新游的推出,隔壁厂商新游的表现强劲,可能下半年腾讯的国内游戏收入将迎来下滑,但在海外游戏收入的高增长下,能够抵消掉部分。
由此,今年游戏业务表现不会亮眼,今年的广告业务和金科服务才是今年的重心,尤其是在视频号已进入贡献期时,经济恢复下腾讯广告业务能扛起大旗。
回到交易层面,港股和大股东的确是中长期的影响。
但阴霾终将褪去,尽管这个时间可能会比较长,股价的涨跌幅也有所局限,投资者的持股体验不太顺畅,但腾讯仍然是配置中国资金的首选。
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