- 1997年,中国的上网用户总数量仅为62万人
- 2006年6月30日,根据中国互联网络信息中心统计调查报告显示中国网民数量为1.23亿
- 2016年6月,微信月活跃用户达到8.03亿,接近中国人口五分之三
互联网成了新世界,巨头公司,提供一切互联网运转基础设施与服务,包括数据,云,计算,支付,社交......
垄断性的优势,极高的用户粘粘性,且他们在做投资。
像滚雪 球一样,造成了可怕的结果。可以预测的是他们会在相当长的一段时间里赚钱能力很强。
关于腾讯近年投资的数量
关于腾讯的投资分布
值得一提的是:
动漫领域,腾讯投资了专注于漫画内容创作及相关衍生品开发与授权公司“徒子文化”,国产原创3D动画制作商“铸梦动画”,原创漫画制作商“丛潇动漫”,原创漫画工作室“糖人动漫”,动画影视创作服务提供商“超神影业”(代表作品:《超神学院》)
在互联网造车方面,腾讯同样有所布局。
腾讯在2017年.3月斥资17.78亿美元收购美国电动车龙头公司“特斯拉”5%的股份
2018年腾讯在新品发布阶段一连公布了三款沙盒新游,分别是《罗博造造》、《艾兰岛》和《手工星球》。
关于游戏产业的思考:
在Steam平台崛起之后,Steam平台在中国区用户呈现爆发性的增长,投资者对这个领域的顾虑已经转换到对国内能力开发的不信任。这是一个现实的问题,经历长期的断层国内单机开发领域,这样的担心并非空穴来风。这个断层对于国产淡季开发商来说代表着什么想必不言而喻。
比起顾虑重重的投资者,腾讯的资本,资源要雄厚得多,野心也大得多。
从游戏内容的开发到优秀作品的代理发行,从正版数字发行渠道到ip构建及衍生领域的开发,从上到下这一整体产业链都在公司的战略规划当中。
庞大到可怕的潜在用户数量,无与伦比的推广渠道让腾讯有着更强的题抗风险的能力。
WG是腾讯向这个领域挥砍的第一把宝剑,项目支出就是整合了lol相关资源强行推广WG客户端,紧接着通过代理知名游戏的国内发行,独占中文内容来完成用户的积累。
当然,这样的做法毁誉参半,玩家对于一个平台是有粘性Steam不仅是因为这是一个正版数字发行平台,他的社区型也是一个相当重要的因素。
当然WG对国内用户的抢夺会会坚定不移的进行下去,对于旧作品的国内代理是一个办法但是这种手段很自然的就会让玩家感到反感。所以WG的项目组最看重本身就能在WG平台首发的优秀作品,最大扶持力度应该是独立游戏,优秀项目扶持金额超过七位数。
WG的目标不仅仅只是Steam平台,腾讯想成一个泛娱乐综合体,小说动漫游戏周边等等能够打通串联。
而我认为腾讯首先要做成国内的Steam平台,而这个腾讯是可以做到的。
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