报告称,随着游戏玩家工作时间的减少,个人电脑和游戏机的增长将落后于大流行前的水平

Reuters04-03

((自动化翻译由路透提供,请见免责声明 ))

路透社4月2日 - 研究公司 Newzoo 的报告显示,由于游戏玩家的游戏时间减少,预计到 2026 年,个人电脑和控制台游戏收入的增长仍将低于大流行前的水平。

报告称,从2023年底到2026年,该市场预计将增长2.7%,低于2015年至2021年7.2%的增长率。

游戏玩家的游戏时长一直在减少,从2021年到2023年,平均每季度的游戏时间下降了26%。

由于游戏发行日程较弱,预计今年这一趋势仍将持续,1 月份的游戏时间将下降约 10%。

"Newzoo表示:"玩家增长率放缓将影响该行业通过净有机增长'扩大蛋糕'的能力。

日本索尼公司(Sony Group )2 月份曾表示,预计下一财年不会推出《战神》和《漫威蜘蛛侠》等新的大型特许经营游戏。

该公司还下调了其 PlayStation 5 游戏机的全年销售预期 (link),原因是假日季的销量低于预期。

索尼、腾讯控股的 Riot Games 和电子艺界(Electronic Arts )等行业巨头今年也裁员数百人,并缩减了运营规模。

游戏行业整合是另一个焦点趋势,发行商数量减少,一小部分游戏占据了玩家参与的大部分份额。

报告称,在2023年的每个月,28至34家发行商占据了80%的月活跃用户,这一发行商数量自2021年以来一直在下降。

与此同时,Epic Games 的《堡垒之夜》(Fortnite)、《Roblox》、《英雄联盟》、《Minecraft》和《侠盗猎车手 5》等五款热门游戏去年占据了全部游戏时间的 27%。

据 Newzoo 报道,《堡垒之夜》和《Roblox》的蓬勃发展得益于其游戏即平台的模式,这种模式允许玩家和创作者为游戏添加内容,从而使这些平台 "在内容跑步机上保持领先"。

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