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2024-02-02

巨人网络大模型GiantGPT完成备案

$巨人网络(002558)$ 上海,2月2日消息,巨人网络正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案,成为游戏行业首家对外确认实现了此成果的企业。这一消息在行业内引起广泛关注,标志着该公司在人工智能领域的重要进展。 巨人.png   上海市委网信办总工程师杨海军(右)为巨人集团副总裁兼党总支书记费拥军(左)发放备案号告知书 相关备案结果今日在上海正式公布。即日起,巨人网络AI大模型GiantGPT的有关服务可以正式开展业务。巨人网络大模型GiantGPT是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在巨人自有游戏业务场景应用表现显著优于国内外的闭源通用大模型。 巨人网络在AI领域的成果得到了上海市有关部门的高度关注和鼓励,他们支持企业发展并鼓励利用大模型促进业务增长。 巨人网络董事长史玉柱一直高度重视对AI的布局。他在该公司不久前的年会上指出,AI不仅是技术进步的代表,更是创新游戏开发方式的关键,希望全公司都把对AI的重视贯彻到骨子里。游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰,必须认清这趋势。 巨人网络在2022年底成立了AI实验室。到了2023年,公司发展出了基于游戏核心要素的“游戏+AI”增效平台,支持游戏的开发、运营和发行,覆盖图像、视频、音频、代码、文本、模型和策略等多个领域。公司利用多种AIGC技术,建立了一个工业化生产管线。 2024年,公司计划在旗下推理派对手游《太空杀》中推出全新的AI玩法,名为“AI推理小剧场”。该玩法颠覆了传统剧情游戏的单一情节路线,完全由GiantGPT大模型打造出千人千面的剧情内容。公司相信,将AI与游戏玩法结合的这种创新有望创造出全新的游戏乐趣和用户体验。同
巨人网络大模型GiantGPT完成备案
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2023-03-23

中手游2022财报:亏损2.16亿,IP游戏收入近17亿

$中手游(00302)$ 3月22日,中手游发布2022年财报,期内由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期净利润约5.94亿元。 总体.png 财报显示,中手游目前主要营收业务包括游戏发行、游戏开发和IP授权三部分。 业务.png 2022全年,中手游实现营收约27.14亿元,同比减少约31%。整体由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期则有5.94亿元的净利润。公司将业绩下滑的主要原因归纳为三点: 1.受新冠疫情和版号政策影响,部分研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也受到影响。 2.投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳,相应投资减值及其他非经营性开支约1.93亿元。 3.计提了非经营性金融及合约资产减值人民币1.37亿元。 分业务来看,游戏发行收入占比进一步提高,从71.3%升至77.9%,年内总收入约21.14亿元,同比减少约25%。其中海外市场收入约3.61亿元,占比约13.3%。 期内重点产品包括: 1.《镇魂街:天生为王》上线首日新注册用户数超过200万,首周流水破亿 2.《全明星激斗》首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一名 3.《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《航海王热血航线》《真‧三国无双霸》等继续贡献收入 游戏开发收入约4.53亿元,同比减少约50%。 截至2022年底,中手游研发人员数量达到650人,研发人员占集团全部员工数量的比例约55.8%。 自有团队外,公司还在年内投资了两家游戏研发商,分别是上海洲竞网络科技有限公司(《代号:篮球3v3》和海南赫墨拉信息(《奥特曼:集结》手游)。 IP.png IP授权业务收入约1.47亿元,同比减少约37%。公司在2022年内新获授权IP包括《迪士尼全明星》、《斗破苍穹》、《奥特曼》等,截至2022
中手游2022财报:亏损2.16亿,IP游戏收入近17亿
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2023-02-23

网易2022年Q4财报:净利润40亿元,游戏收入191亿元

$网易(NTES)$ 2月23日,网易(NTES)发布2022年第四季度财报,期内实现营收约254亿元,同比增长约4%;归母净利润约40亿元,同比微增约0.7%。 网易总.png 财报显示,网易目前主要收入业务包括游戏及相关增值服务、有道、云音乐、创新及其他业务四个部分。 2022年第四季度,有道净收入为人民币 15 亿元(210.8 百万美元),同比增加 9.0%。云音乐净收入为人民币 24 亿元(344.5 百万美元),同比增加 25.8%。创新及其他业务净收入为人民币 24 亿元(353.5 百万美元),同比增加 3.4%。 目前,网易公司收入占比最高的还是游戏,期内收入约191 亿元(28 亿美元),同比增长约1.6%。 在游戏方面,本次财报共重点提出了12款产品。其中老游戏包括《梦幻西游》和《大话西游》系列,《光·遇》、《率土之滨》和《倩女幽魂》手游,期内“人气不减”。 较新的产品为《蛋仔派对》,期内在中国大陆市场的收入和用户数增长强劲,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。 蛋仔.png 新品则包括《大话西游:归来》、《逆水寒》手游、《超凡先锋》、《巅峰极速》和《永劫无间》手游等,都将在2023年内陆续上线。 全年来看,网易在2022年共实现营收约964.96亿元,同比增长约10%。净利润约203.37亿元,同比增长约20.6%。其中,游戏及相关增值服务收入约745.67亿元,同比增长约10%。 财报显示,2022 年来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 67.0%,2021年该占比为 70.4%。2022 年手游收入金额同比虽有所增加,但其占比下降,主要是由于《梦幻西游》电脑版、《永劫无间》等带来的端游收入贡献增加。 基础数据之外,财报显示网易在2022全年研发投入超过150
网易2022年Q4财报:净利润40亿元,游戏收入191亿元
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2022-10-12

网易文娱投资版图上:游戏篇,54亿元投46家企业

$网易(NTES)$  之前的四篇稿子,我们分别盘了腾讯游戏投资总体、细分布局、文娱投资总体、细分布局四个主题。这篇,来看看网易在游戏领域的投资布局。 近几年,因为同样重视IP、手游,快速推出产品,市场上出现了不少如“网易变成腾讯”的声音,但其实从投资布局来看,网易依旧保持着他们特有的节奏,缓慢地扩张,且更愿意向细分品类和海外主流平台、赛道扩张。 整体:46家企业,54亿元 据有饭统计,网易在过去15年间至少有49次游戏领域投资,投资企业46家。加上未公开披露的,实际数量会更多。 目前,公开资料显示最早的投资发生在2007年,网易以数千万元投资端游研发商尚游游戏,最新的发生在2022年10月,投资了美术创作公司渲奇科技。 1.1网易在游戏领域的投资并不像腾讯那么多,从时间来看,其在过去15年间从未有1年投资的数量超过10次,最多的是2022年和2015年,都是8次,之后是2021年的7次。 1.2在这49次游戏投资中,有38次公布了金额,其中有16公布了具体金额,22次公布了大致的金额规模(数百万元等),如果保守地把数千万、数百万以最低的1千万、1百万计算,网易这38次投资的总额约53.54亿元,实际金额会更高。 可以看到,网易在游戏领域的投资以1千万至1亿元之间的大额投资为主,数量最多,有15次,排在后面的是百万级的,有12次,1亿元至10亿元以内的有10次,10亿元以上的只有一次,是2017年对AR游戏研发商Niantic的投资,总额为2亿美元。 1.3轮次方面,网易游戏投资以战投和早期轮次为主。其中战略投资最多,有14次,天使轮和A轮并列第二,都是10次。 这之外,收购有5次,B轮有4次,种子轮、C轮都是2次,C+轮只有1次。目前并无IPO上市后的
网易文娱投资版图上:游戏篇,54亿元投46家企业
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2022-09-28

娱美德再次拿捏恺英,但《传奇》IP诉讼的意义却不那么大了

$恺英网络(002517)$ $世纪华通(002602)$  9月23日晚,原本被认为已经结束的《传奇》IP纠纷又有了新变化:恺英网络败诉于娱美德。 恺英网络公告称,上海高院已于近日判决上海恺英需承担子公司浙江欢游连带清偿责任,向株式会社传奇IP(娱美德)支付此前诉讼中的侵权赔偿费、案件受理费、律师费共计约4.8亿元。 简单说,就是确认此前浙江欢游对娱美德《传奇》IP有侵权事实,且恺英要替欢游还债。 对近些年来关注娱美德和传奇IP纠纷的从业者来说,恺英的这次败诉是乍一看诡异,仔细想想,其实也挺合理。 一方面,从2016年开始就有一批中国游戏厂商开始集中对娱美德提起维权诉讼,到2021年底时,盛趣游戏一口气公布了5起诉讼案的最终裁判结果,娱美德全败。最高法判定亚拓士《传奇》IP授权合法,娱美德擅自授权属于侵权。如果擅自授权就是侵权,理论上来说,娱美德和欢游、九翎等公司签的合作本就不受法律保护。 如此,在授权谜团有了明确的裁判结果之后,还能有中国游戏商败诉,有些不合情理。 另一方面,对如今主要靠《传奇》IP授权、维权营生的娱美德来说,在盛趣那边败了,也一定会抓住恺英这最后一根稻草,孤注一掷地为授权业务再开一个口子。 剧情还是那套剧情,不过毕竟2022年了,一场关于《传奇》IP的诉讼对娱美德和恺英网络的意义已经不如从前。 娱美德必须赢 对娱美德而言,这次诉讼是在以往大量《传奇》IP授权、维权被否定后,继续用《传奇》IP赚钱的一线生机,它非赢不可。另外从某种程度上来说,恺英也确实是一家更“合适”被打败的公司。   尽管娱美德
娱美德再次拿捏恺英,但《传奇》IP诉讼的意义却不那么大了
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2022-08-31

三七互娱2022H1财报:净利润17亿元,海外收入30亿元

$三七互娱(002555)$ 8月31日,三七互娱(002555)发布2022年上半年财报,期内实现营收约80.92亿元,净利润约16.95亿元,海外收入约30.33亿元,同比增长48.33%到历史新高。报告显示,三七互娱当前主要营收业务为网络游戏(手游和页游)的研发、发行和运营。其中研发主要通过三七游戏展开,发行则有37手游、37GAMES、37网游三个品牌,运营则分自主运营和第三方联合运营两种。在2022年H1,三七互娱共实现营收约80.92亿元,同比增长约7.34%;归属于上市公司股东的净利润约16.95 亿元,同比增长约98.56%。分业务看,期内手游收入约77.39亿元,同比增长约9.5%,占比约95.6%,包括《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款游戏进入成长期表现优异,同时海外如《Puzzles &Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等多款游戏也有突出贡献。网页游戏收入约3.4亿元,同比减少约25.9%,主要是受到用户向移动端转移,以及网页游戏产品数量减少两方面的影响。分地区看,期内国内收入约50.59亿元,同比减少约7.9%;海外收入约30.33亿元,同比增长约48.33%达到历史新高,占比升至37%(去年同期27%)。发行业务方面,期内三七全球发行的移动游戏最高月流水过 20 亿元,全球新增注册用户合计过 1.3 亿,全球最高月活跃用户过 4000 万,全球在运营月均流水破亿产品有6 款。财报称,三七互娱将继续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等重点赛道,目前储备中的自研产品有近十款,如《霸业》《代号魔幻 M》《代号古风》《代号 3D 版 WTB》《代号 GOE》《代号 G2》《代号 D8》
三七互娱2022H1财报:净利润17亿元,海外收入30亿元
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2022-08-26

中手游2022H1财报:海外收入2.28亿,下半年出仙剑新游

$中手游(00302)$ 8月25日,中手游(0302.HK)发布2022年上半年财报,期内实现营收约12.33亿元,海外收入2.28亿元。公司计划在下半年推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《镇魂街:天生为王》等8款新品。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权三个部分。在2022年上半年,公司共实现营收约12.33亿元,同比减少约43%,其中海外收入2.28亿元,收入占比升至18.5%;期内经调净亏损约1565万元,较先期盈警预亏不多于6千万有所收窄,去年同期净利润约4亿元。营收和净利润减少的主要原因为部分产品未能如期取得版号及公司加大了研发投入。具体业务方面,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项较去年同期都有较明显缩水。成本方面,上半年研发投入为人民币2.04亿元,同比增长65.1%,研发人员数量达到632人;渠道收取佣金约5.9亿元、IP收取佣金约为4715万元,除研发外,其余成本均有所减少。随着中手游在海外区域的收入占比增加,以及已上线游戏所需承担的运维成本减少,公司整体毛利率从去年同期38.5%提升至40.6%。产品方面,今年上半年,中手游此前上线的游戏包括自主研发的《传奇世界之雷霆霸业》、《龙城传奇》及棋牌类游戏,自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》和《真·三国无双 霸》,连同其他已上线运营的游戏,持续贡献收入和利润。在新品方面,中手游于1月推出一款新游戏《新凡人修仙传》,上线当月获得硬核联盟月度明星推荐。而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御
中手游2022H1财报:海外收入2.28亿,下半年出仙剑新游
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2022-08-17

腾讯2022年Q2财报:净利润420亿,《王者荣耀》收入下滑

$腾讯控股(00700)$ 8月17日,腾讯(00700)发布2022年第二季度财报,期内实现净利润约420.32亿元,游戏收入约425亿元。财报显示,腾讯目前主要营收业务包括增值服务(社交、游戏等)、广告、金融科技及企业服务三个部分。2022年Q2,腾讯共实现营收约1340.34亿元,同比减少约3%,环比减少约1%;净利润约420.32亿元,同比减少约53%。分业务看,增值服务仍是腾讯的主要收入来源,期内收入约716.83亿元,基本和2021年Q2持平。其中游戏收入约425亿元,较上一季度的436亿元下降3%,较上年同期的430亿元下降1%。报告称,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,本季度腾讯国际市场游戏收入107亿元,下降1%。产品表现方面,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》和《夜族觉醒》表现良好。同时,因内地市场大型游戏数量减少、用户消费减少和未成年保护等影响,本季度国内市场游戏收入为1318亿元,下降1%。主要产品中,《王者荣耀》《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,《英雄联盟手游》《重返帝国》及《金铲铲之战》等收入增加。广告业务方面,Q2腾讯网络广告业务收入约186亿元,同比下降18%。财报称,网络广告业务收入的下降反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。社交及其他广告收入161亿元,下降17%,是由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入25亿元,下降25%,由腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。此外,金融科技及企业服务业务营收为422亿元,同比增长1%。关于上半年的“裁员传闻”,财报称,截至2022年6月30日,腾讯共110715名雇员,上年同期为94182名;
腾讯2022年Q2财报:净利润420亿,《王者荣耀》收入下滑
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2022-08-16

虎牙2022年Q2财报:净亏损1940万元,付费用户560万

$虎牙(HUYA)$ 8月16日,虎牙直播(NYSE:HUYA)发布2022年第二季度财报,期内净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元。期内月均付费用户数约560万,基本和去年同期持平,但直播和广告收入均有明显下滑。财报显示,虎牙目前主要营收业务包括直播、广告及其他两个部分。在2022年Q2,虎牙共实现营收约22.75亿元,同比减少约23%,环比减少约7.7%,净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元,非美国通用会计准则,Q2虎牙录得净利润约590万元,去年同期约为2.5亿元。分业务看,Q2直播服务收入约20.52亿元,同比减少约20.4%;广告及其他收入约为2.23亿元,同比减少约39.5%。从用户数据看,虎牙直播在Q2的移动端平均MAU约8360万,同比增长8.5%;付费用户数为560万,与2021年同期基本持平。成本方面,虎牙Q2经营成本约20.561亿,同比减少约13.6%,其中,营收分享费和内容成本为17.678亿元同比减少13.3%;带宽成本为1.544亿元,同比减少9.9%。和虎牙相似,在合并失败后,斗鱼直播在近三个季度的营收、净利润等主要经营数据也较明显的同比下滑。据部分游戏商、广告投放公司近半年说法,斗鱼、虎牙等老牌游戏直播平台目前的活跃人数少、付费意愿和对广告(游戏广告)的下载、试玩意愿都较低,“单从游戏广告投放的角度来看,能量已经和抖音、快手等有了较明显的差距”。
虎牙2022年Q2财报:净亏损1940万元,付费用户560万
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2022-08-16

阅文2022上半年财报:净利润6.7亿,付费用户数810万

$阅文集团(00772)$ 8月15日,阅文集团(00772)发布2022年上半年财报,期内实现归母净利润约6.66亿元,月均付费用户约810万,整体数据较去年同期均有所下滑。财报显示,阅文集团目前主要营收业务包括在线业务、版权运营及其他两部分。2022年上半年,阅文共实现营收约40.9亿元,同比减少约5.9%,净利润约6.66亿元,较去年同期减少约38.5%。分业务来看,在线业务收入约23.1亿元,同比减少9.2%。其中自有平台产品在线业务营收同比减少6.3%至17.6亿元,财报称主要是由于2022年上半年阅文对在线业务实施了优化成本及提升运营效果的措施,从而减少了用户获取相关的营销开支所致;腾讯产品自营渠道在线业务营收同比减少1.7%至3.5亿元,主要是由于阅文免费阅读内容的广告变现效率受宏观环境影响而下降所致;第三方平台在线业务营收同比减少35.8%至2亿元,主要是由于中止了与某些第三方分销合作伙伴的合作所致。版权运营及其他营收17.8亿元,同比减少1.2%,其中版权运营营收17.3亿元,同比小幅下滑,对此,阅文的解释是:“阅文的电视剧、网络剧、电影、版权授权的营收稳健增长。然而,上述营收增长被自营网络游戏的营收减少所抵消。”其他营收同比减少21.2%至4890万元。用户数据方面,上半年平均月活用户数约2.65亿,基本和去年同期持平。月均付费用户数约810万,较去年同期的930万减少约13%。不过虽然付费用户数减少,但在2022年上半年,阅文的付费用户月均付费从36.4元涨到了38.8元。阅文首席执行官程武表示:“上半年,我们推出了一系列脍炙人口的一线作品,包括电视剧《人世间》《心居》《风起陇西》《请叫我总监》,电影《这个杀手不太冷经》,以及多部
阅文2022上半年财报:净利润6.7亿,付费用户数810万
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2022-08-16

斗鱼2022年Q2财报:亏损3880万元,付费用户数660万

$斗鱼(DOYU)$ $腾讯控股(00700)$ 8月15日,斗鱼直播(DOYU)发布2022年第二季度财报,期内净亏损约3880万元,付费用户数约660万,较Q1多20万,较2021年Q4时的730万还少70万。财报显示,斗鱼目前主要营收业务包括直播和广告两部分。在2022年Q2,斗鱼直播一共实现营收约18.33亿元,同比减少约21.6%;净亏损约3880万元,同比收窄约78.65%。具体业务方面,当季直播收入约17.68亿元,同比减少约18.8%,广告收入约6490万元,同比减少约59.11%。在收入数据下滑同时,斗鱼的用户数据有缩水,整个Q2的平均移动端MAU约为5570万,去年同期为6070万。付费用户数约660万,较Q1的640万略有增长,但较2021年Q4时的730万还有较大差距。成本方面,整个Q2斗鱼的营业成本约为15.24 亿元,同比减少约24.9%。其中收入分成和内容成本从去年同期的 18.07 亿元,减少 27.2% 至 13.15 亿元;带宽成本也从去年 1.62 亿元,下降 11.2% 至 1.44 亿元。同时,该季度营销成本也实现了收窄,从去年同期的 2.95 亿元,下降 43.2% 至 1.68 亿元。成本的缩减使斗鱼在本季度获得了更高的毛利,毛利润为3.09亿元,毛利率从13.1%提高至16.9%,至于毛利率增加主要原因,财报说就是由于收入分成费用和版权成本占总净收入的百分比下降所致。
斗鱼2022年Q2财报:亏损3880万元,付费用户数660万
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2022-07-01

2022年Q2游戏投融资:数量同比少77%,海外公司拿走7亿

2022年Q2,国内终于又发了105个版号,月均过审数量从前两年的117、110(2021年按7个月算的话)掉到了53。Debuff继续,资本市场表现也继续下滑。据有饭统计,2022年Q2国内至少发生了10起游戏投融资事件,较2021年Q1同比减少77%,较2022年Q1环比减少68%。和Q1相似,海外企业拿走了大部分钱,去年最火的如二次元、多平台研发基本从名单上消失,链游、云游戏等新物种开始成为吸金主力。整体:数量大幅缩水,单笔最高4亿截至6月30日,国内游戏业已经确认的资本事件一共是10起,比2021年Q1少35,比2022年Q1少17,继续递减。从类型和金额看,在本次的10起事件中,有3起B轮、3起天使轮、3起战略投资和1起收购。在8起公开数额的事件中,1亿元以上的有4起,5000万元至1亿元之间的有2起,剩余俩也都在1000万元以上。整体平均金额较Q1更高。从地区看,本季度国内投海外有5起,占比50%,平均金额约为1.4亿元,占比约78%,这俩,都是近三年来占比最高的一次。更多机会和钱更看好海外项目。从参与者看,10起资本事件中有10家企业拿到了钱,投资方近30家。愿意花钱的还不算少,少的是好项目。参与者:新研发和服务商抬头,游戏公司停手和之前几个季度相似,Q2拿到钱的企业也以研发为主,但新的变化是,研发不再是那些常规游戏,除了研发,服务商也在这季度受到了更多关注。在这10家公司中,研发商占6个,其中有两个做链游的,是Revoland和MetaOne,一个专门做阿拉伯语手游的Tamatem,一个搞云游戏的PlayableWorlds。剩下俩,一个是电魂收购游动网络剩余股权,另一个是爱奇艺找的动漫IP变现助手——动漫游戏开发商露珠信息。和此前几个季度项目,Q2的研发占着更多新概念元宇宙、NFT、云游戏、更细的海外市场等等。在资本看来,比起之前的多元、多平台,这些才是增
2022年Q2游戏投融资:数量同比少77%,海外公司拿走7亿
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2022-05-18

腾讯Q1财报:净利润下滑51%至234亿,游戏收入436亿

$腾讯控股(00700)$ 5月18日,腾讯(00700.HK)发布2022年第一季度财报,期内净利润同比下滑51%至234亿元,游戏收入同比持平。财报显示,腾讯目前主要收入业务包括增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四个部分。在2022年第一季度,腾讯共实现营收约1354.7亿元,与去年同期持平,环比减少约6%。净利润约234.13亿元,同比减少约51%,环比减少约75%。分业务看,增值服务仍是腾讯的收入主力,期内收入约727.38亿元,较去年同期的724.43亿元微增,占比约54%。在增值服务板块中,游戏依旧是主力,期内收入约436亿元,基本和2021年同期持平,环比较2021年Q4的428亿元微增。其中,Q1本土游戏收入约330亿元,同比减少约1%,主要原因是未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。产品方面,如《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等时下新游的收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等收入下滑抵销。国际市场游戏收入约106亿元,同比增长约4%,环比较少约20%。财报称,同比增长主要系《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,环比减少主要系用户消费在新冠疫情后有所回落,该增长部分被《PUBG Mobile》的收入减少所抵销。同时,增值服务板块中的社交网络收入增长1%至291亿元,主要原因是视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。才外,Q1腾讯金融科技及企业服务业务期内收入约427.68亿元,同比增长约9.6%,同比增速有所放缓,原因为公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同。相比增值服务和金融企业服务,网络广告的收
腾讯Q1财报:净利润下滑51%至234亿,游戏收入436亿
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2022-04-26

三七互娱2021财报:净利润29亿,海外收入48亿占比30%

$三七互娱(002555)$ 4月25日晚,三七互娱(002555.sz)发布2021全年财报,期内实现归母净利润约28.76亿元,海外游戏业务收入约47.77亿元,同比增长约122.94%。财报显示,三七互娱目前主要收入业务为游戏的研发和发行。其中研发品牌为三七游戏,发行则氛围37手游、37Games和37网游三部分,分别负责移动游戏发行、海外发行、移动和网页游戏发行。整体来看,整个2021年,三七互娱共实现营收约162.16亿元,同比增长12.62%;归属于上市公司股东的净利润28.76亿元,同比增长4.15%。分业务看,全年网络游戏业务收入约162.16亿元,移动游戏收入约153.64亿元,占比约94.7%,同比增长约15.55%。网页游戏收入约8.29亿元,占比约5.11%,同比减少23.17%。表现良好的产品如《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等。分地区看,全年境内收入约114.39亿元,占比从去年的85%降到70%左右,收入额同比减少了6.67%。同时境外收入同比增长约123%至47.78亿元,占比提升到近30%。在国内游戏市场受制于版号等因素的情况下,海外市场已经可以拉动整体业绩的增长。年内表现良好的产品有《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等。报告称,除了出海,精品化和多元化仍将是三七互娱的主要策略。在2021年,公司发生研发投入12.50亿元,同比增长12.37%除此之外,在自研品牌的基础上,公司还通过收编研发团队加强自研能力,通过投资布局等方式,与优秀的游戏研发商长期深度合作,形成丰富的外部研发储备,在产品供给侧进行多元化布局。在投资方面,截至2021年底,三七互娱已
三七互娱2021财报:净利润29亿,海外收入48亿占比30%
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2022-04-01

中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍

$中手游(00302)$ 3月31日,中手游(0302.HK)发布2021年财报,期内实现经调整后净利润约6.3亿元,营收约39.57亿元。报告称,中手游将从2022年开始陆续推出5部《仙剑奇侠传》系列影视剧作品以及4款新游。财报显示,中手游当前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、IP授权三个部分。在2021年,中手游共实现营收约39.57亿元人民币,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元人民币,同比减少约21.9%。分业务看,2021年收入最多的是发行,全年收入约28.19亿元,因部分产品未能如期上线,期内收入同比减少约5%。这之外,游戏开发收入约9.05亿元,同比增长约23.9%;IP授权收入约2.32亿元,同比增长约107%。分地区看,2021年,中手游海外业务实现营收4.59亿元人民币,同比增长7260%;占公司收益比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。用户数据方面,截止2021年底,中手游新注册用户总数达1.169亿人,同比增长15%;平均每月活跃用户数达到1910万人,同比增长3.1%;平均每月付费用户数达到144万人,同比增长1.8%;ARPPU值达229.2元人民币。未成年保护方面,2021年来自18岁以下的未成年人玩家对中手游国内游戏收入的贡献占比约为0.025%。成本方面,2021年的成本大头还在渠道和CP分成,全年共21.14亿元,较2020年有所下降,其次为IP方收取的分成,全年约1.56亿元,第三是游戏开发成本,在2021年,中手游的开发成本从1540万元增长到了6595万元,自研的比重正在持续升高。财报称,中手游将在2022年继续坚持IP游戏的研运一
中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍
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2022-04-01

中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍

3月31日,中手游(0302.HK)发布2021年财报,期内实现经调整后净利润约6.3亿元,营收约39.57亿元。报告称,中手游将从2022年开始陆续推出5部《仙剑奇侠传》系列影视剧作品以及4款新游。财报显示,中手游当前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、IP授权三个部分。在2021年,中手游共实现营收约39.57亿元人民币,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元人民币,同比减少约21.9%。分业务看,2021年收入最多的是发行,全年收入约28.19亿元,因部分产品未能如期上线,期内收入同比减少约5%。这之外,游戏开发收入约9.05亿元,同比增长约23.9%;IP授权收入约2.32亿元,同比增长约107%。分地区看,2021年,中手游海外业务实现营收4.59亿元人民币,同比增长7260%;占公司收益比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。用户数据方面,截止2021年底,中手游新注册用户总数达1.169亿人,同比增长15%;平均每月活跃用户数达到1910万人,同比增长3.1%;平均每月付费用户数达到144万人,同比增长1.8%;ARPPU值达229.2元人民币。未成年保护方面,2021年来自18岁以下的未成年人玩家对中手游国内游戏收入的贡献占比约为0.025%。成本方面,2021年的成本大头还在渠道和CP分成,全年共21.14亿元,较2020年有所下降,其次为IP方收取的分成,全年约1.56亿元,第三是游戏开发成本,在2021年,中手游的开发成本从1540万元增长到了6595万元,自研的比重正在持续升高。财报称,中手游将在2022年继续坚持IP游戏的研运一体化,以IP为核心,继续通过自研、发行、授权、出海扩大营收和利润。IP方面,目前中手游有55个授权IP及68个自有IP,共计123个。在2021年,自
中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍
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2022-03-17

斗鱼2021年财报:净亏损6亿元,有30万人不再给主播打赏了

$斗鱼(DOYU)$ $腾讯控股(00700)$ 3月16日,斗鱼直播(DOYU)发布2021年Q4及全年财报,整体由盈转亏,全年净亏损约6》2亿元,2020年同期则有4亿元的净利润。斗鱼当前的主营业务依旧为直播和广告两部分。在第四季度,斗鱼共实现营收约23.78亿元,同比增长2.6%,净亏损约1.93亿元,2020年同期亏损约2.29亿元,2021年Q3净亏损约1.43亿元。其中,直播收入约22.09亿元,同比增长约6.7%;广告业务收入约1.19亿元,同比减少约36%。至于亏损原因,财报显示出的共有3点:1.成本居高不下。斗鱼Q4的销售、营销费用同比增长了约34%,达到2.29亿元,同时其收入分成和内容成本(签约等)、带宽成本约为18.47亿元和1.68亿元,较2020年同期稍有下滑,但相对稳定。2.财报称,在2021年Q4,斗鱼断探索新的商业化模式,使用了一部分本可以直接盈利的广告流量,同时2021年具有挑战性的宏观环境,这直接造成了广告收入的下滑。3.也是最致命和明显的,在成本还在、广告还没跑通的同时,斗鱼的付费数据变差了——更多用户不再愿意为主播打赏。按照近两年财报数据看,斗鱼开始由盈转亏,并持续亏损最早发生于2020年的Q4,当时解释亏损原因为扩大投入、销售成本,但该季度的付费用户数只有为760万,同比增长约4.6%,到2021年Q1,下跌至700万,随后Q2、Q3均为720万,到Q4,更多成本的堆砌也只带来了730万付费用户,比2020年同期还少了30万。同时,截止2021年12月底,斗鱼平均手机月活约6240万,同比
斗鱼2021年财报:净亏损6亿元,有30万人不再给主播打赏了
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2022-03-08

《庆余年》上线在即,游戏该如何拿捏IP改编?

$腾讯控股(00700)$ $世纪华通(002602)$ 近几年,关于热门IP改编究竟能否为文娱行业带来实质性上优势的争论,一直在持续着。2014年,中国IP改编元年开启,众多文字作品通过影视化、游戏化进入市场,为整个行业注入新的活力,IP经济串联起了整个文化产业链。随后,大量“文影联动”“影游联动”的作品开始涌现,其中不乏现象级大作,这也将这场“IP热”推向顶峰,众多制作人和开发者入局。很多人乐观的认为,只要贴上热门IP,产品的成功水到渠成。但时间证明并非如此。虽然大热IP能在初期带来不少的关注度,但也让不少厂商产生误判,只简单对产品与IP进行加法设计,甚至缩减产品方面的设计。对IP一掷千金,但在产品设计的投入上却少之又少,成为当年不少IP产品滑铁卢的重要原因之一。如今,日渐高企的版权成本和理性挑剔的消费市场倒逼行业冷静下来,重新思考IP与产品之间的关系,厂商开始变得无比谨慎。反而是在无比谨慎地对待IP改编之后,开始出现了一些精雕细琢的改编产品,在市场上获得了一定程度的成功,如《天涯明月刀》、《一梦江湖》、以及近期的《斗罗大陆》等。所以IP改编本身这个形式还是能走通的,关键是如何用好IP。一直被粉丝惦记电视剧第二部何时上的《庆余年》,其改编的游戏产品宣布将于3月25日全平台上线。以电视剧当时的风靡程度而言,《庆余年》手游的确值得关注,而且从网文到电视剧再到游戏,这个过程中也面临诸多影游联动游戏经常遇到的挑战,比如如何避免核心IP粉流失,平衡原著和影视剧粉丝群体(甚至流量明星“唯粉”)的需求;以及如何避免产品只对IP进行浅层开发
《庆余年》上线在即,游戏该如何拿捏IP改编?
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2022-01-27

从亏损19亿到盈利6亿,恺英网络做对了什么?

导读:本文主要谈$恺英网络(002517)$ 新领导班子接手后,彻底盘活的方法。从底层逻辑着手,做业务转型。正文:如果要在业内做个“近五年A股最惨游戏公司”评选,恺英网络最有可能高票当选。从2017到2019,他们的股价从19元左右(前复权价格)一路跌到了2元。这中间,人,高管轮番出事被抓,负面消息缠身;业务,产品结构单一,又时值页游市场萎靡,传奇类手游新品受版权纠纷拖累;资产呢,光一个九翎就背着近77亿元的诉讼赔偿金。到2019年,作为一个游戏公司搞得全年净亏损19亿时,挺多人认为恺英已经积重难返,可后来的事实却不是这样:从2019年换班子至今,恺英已经在2020年扭亏拿到了1.78亿元的净利。根据刚刚在1月25日公布的业绩预告,其2021年预计实现归属于上市公司股东的净利润5.5-6.5亿元,同比增长209%-265%;实现扣除非经常性损益后的净利润4.3-5.6亿元,同比增长457%-625%,股价也涨到了5元以上。恺英网络近三年主要业绩数据(截止到2021前三季度),从2020年6月开始,净利润就完全赶超过去。种种迹象都表明,这家企业缓了过来,并在这期间形成了一套挺完整的方法论。恺英蜕变:从底层逻辑着手,解决管理问题恺英的调整,逻辑并不复杂,就是锁定主要问题、自身优势,引入更具现代管理思路的领导团队,从根本上去彻底解决问题。从业绩、股价变动来看,恺英之前的颓势主要集中在2018、2019两年,当时的大背景是版号收紧,人口红利消退。据游戏工委数据,2018年游戏业整体收入增速从2017的23%跌到了5.3%,手游增长率从41.7%跌到15%。同期,页游、端游持续萎靡,手游市场开始讲究多元化、精品化,如二次元、战术竞技、女性向等成了尖货。在这之上
从亏损19亿到盈利6亿,恺英网络做对了什么?
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2022-01-26

元宇宙元年时间轴:22个观点,45起投融资和50个事件

$腾讯控股(00700)$ $中青宝(300052)$ $动视暴雪(ATVI)$ 到2021年底,我对元宇宙终于有了些敬畏。不过震慑我的不是真理,而是社交压力——太多人信这玩意儿了。因为更多人信,元宇宙得以从单纯的流行语里脱出,创造“价值”。比如更高的估值、曝光度、投资人信心,或者是大学老师们更高的课题资金等等。因为有了这些“价值”,它的信徒又会增长,慢慢地变得“主流”和难以质疑。一位同在争夺元宇宙学术红利的大学教授说,想论证目前元宇宙到底是不是真理,最简单的方法就是列举、归纳。要统计出所有现实事件,看看其中到底有多少价值,又是什么生产了这些价值。所以,我们分企业观点、投融资、主要事件三个部分,做了一个2021元宇宙时间轴。是真理,还是什么,大家各论各的。观点:褒贬不一,有扩散,也有结合许多人把2021称作元宇宙的元年,在这一年里,元宇宙不再是少数几个公司的特产,各行各业的人们都开始入局。从各家老板、财富偶像们对元宇宙的观点总结来看,这波讨论从3月开始,逐渐从核心企业扩散到关联产业,到11月有了新一轮爆发。比起2020年的鹦鹉学舌,2021年企业们对元宇宙的认识已经出现了明显的个性化,他们从各自角色、目的出发的,把国外的理论和国内环境、自身业务结合,做了新的阐述。有的是真思考,有的是为配合品牌营销说的场面话。投融资:全年45起,金额更大如果按照元宇宙“BIGANT”六大核心要素来看,几乎所有融资都是元宇宙相关
元宇宙元年时间轴:22个观点,45起投融资和50个事件

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