[思考] 

腾讯2021Q1业绩电话会议记录高管解读财报

@直击业绩会
马化腾 晚上好。感谢大家加入我们。在第一季度,我们的业务实现了稳健的增长,特别是在金融科技和业务服务以及广告收入流方面。我们还将在[听不清]中进行投资,包括业务服务和企业软件,高产值游戏和短片视频,这些将在“策略”部分中详细介绍。 现在,让我浏览该季度的主要财务数据。总收入为人民币1,350亿元,同比增长25%,环比增长1%。毛利为人民币630亿元,同比增长19%,环比增长6%。非国际财务报告准则营业利润为人民币430亿元,同比增长20%,环比增长12%。非IFRS归属于FDs持有人的净利润为人民币330亿元,同比增长22%,环比稳定。 尽管在整个中国互联网行业竞争激烈,但对于我们的关键服务,我们通常在社交,游戏,长视频,新闻,音乐,文学,支付和移动公用事业等活动中占据第一的位置。而且我们相信我们已经在云服务中获得了市场份额。微信和微信的MAU总计为12.4亿。QQ的移动设备Mau为6.06亿。 马丁和詹姆斯将在其中一些活动中详细讨论我们的未来战略和进展,我将交给马丁进行战略审查。 刘炽平 谢谢小马,大家晚上好,早上好。今天,我将向您介绍一些战略性投资领域,我们认为这些领域将支持我们的长期增长。在2020年期间,我们看到了令人兴奋的新市场机遇。现在,首先,企业正在加速其在线移动,而各个行业正在加速其价值链中的数字化。其次,由于呆在家里,游戏的观众结构性地增加了。我们认为,新兴类型和先进技术将推动游戏观众的进一步增长。 第三,随着短视频市场的成熟,我们相信用户将寻求更多多样化和营养丰富的短视频内容。同时,整个互联网行业正在进行新一轮的追加投资,投资者和公司将增长优先于利润。我们可以在自己的投资对象组合中看到这一点,在社区团体购买电动汽车和用户获取等领域进行了大量投资。另一方面,这些举措提高了市场估值,截至季度末,上市投资对象被投资方所持股份的市场价值超过2000亿美元。 另一方面,我们的前五名亏损联营公司在第一季度将非国际财务报告准则的净利润减少了7%。对于腾讯而言,我们看到了在多个领域积极投资的机会,这些领域可以使我们成为行业发展的先行者和塑造者,而不是日后追赶。首先,商业服务,我们正在增加人员和基础设施,以协助各个行业的数字化。其次,游戏,我们正在投资具有全球吸引力的高产值游戏。 第三,简短的视频内容,我们正在培育多个生态系统,以满足用户对更有趣内容的新兴需求。第四,可持续的社会价值,我们宣布成立新的SSV Org,以为社会带来技术利益。通过为这些投资提供资金,我们将在2021年吸收部分现有业务的增量利润。我们预计,从长远来看,此类投资将带来非常高的回报。 在接下来的几张幻灯片中,我将讨论具体的机会,迄今为止我们已经取得的进展和取得的成就以及我们正在资助的举措。 现在让我们从业务服务开始。自从我们在2018年升级战略以拥抱工业互联网以来,我们已经看到产品和服务提供商以及客户渴望以数字方式优化与消费者的联系。各个行业正在深化客户参与,运营,生产和供应链中的数字化,尤其是在COVID-19之后。同时,企业内部广泛采用在线协作工具来提高效率。 在这方面,我们已经取得了一定的结构实力。例如,在技能方面,我们认为在我们的内部使用和外部客户中,我们的云服务现在运行着中国数量最多的服务器。在平台和软件方面,我们提供了市场上领先的CRM协作和生产力解决方案,这些服务受到了企业的高度评价。在因COVID-19遭受了一段时间的破坏之后,我们的云服务在第一季度恢复了高于行业收入的增长速度。 因此,将这些趋势加倍,我们将增加产品开发人员,以增强我们的服务范围,并扩展我们的销售团队以促进客户获取和服务。我们正在增强生产力SaaS产品和安全软件的功能和相互联系,以扩大其领导地位。同时,我们正在通过战略运营和投资来扩大独立软件供应商和SaaS合作伙伴的网络。我们还将通过扩大覆盖范围并增强医疗保健,零售,教育和运输等关键垂直领域的交叉销售能力来深化我们的智能行业战略。 谈到游戏,我们认为全球行业机遇和抓住机遇所需的资源比以往任何时候都大。首先,移动设备正在扩展游戏的总体可寻址市场,而在“待在家里”时期则进一步推动了这一增长。我们相信,新兴类型和开发者的发展将进一步扩大市场。 其次,游戏玩家变得越来越挑剔且对质量敏感。高产值,创新和跨平台的游戏可以吸引并留住大量观众,而这在以前是不可能的。 第三,中国游戏开发商正在全球市场上取得早期成功。我们认为,我们已经处于利用这些趋势的早期阶段。我们的高级DAU特许经营游戏,例如国王荣誉,PUBG移动,维持和平精英和英雄联盟,在主要类型上保持了我们的领导地位。他们每个人都始终如一地提供大量忠实的受众群体以及可靠的获利能力。最重要的是,我们的内部工作室和被投资方工作室正在开发各种大型游戏。 现在,国际收入也占了我们游戏收入的很大一部分,诸如PUBG Mobile,英雄联盟和Valorant之类的产品在全球范围内获得了持续的玩家认可。 展望未来,我们渴望领导该行业,并承诺提供必要的其他资源。我们正在长期投资于开发大型,高产值游戏,以吸引全球玩家。我们正在资助新兴垂直市场中的创新游戏的开发。我们正在建立适用于游戏的IP特许经营权,并在各种媒体之间进行扩展。我们将加大营销支出,吸引更多的新游戏用户,并且我们正在投资新兴领域,例如我们的云游戏服务。 接下来,我们将讨论在短视频领域的投资。中国消费者对于观看短片视频表现出了极大的兴趣,我们正在投资解决我们对这种兴趣不断发展的看法。首先,我们将视频帐户定位为一种新的基础架构入侵,将用户与现实生活中的内容联系起来,并将高质量的内容创建者与消费者联系起来。 我们将提供资源以及便捷的创建和货币化工具来吸引各种内容创建者,从而培育出独特的内容组合。我们优化了技术,以发掘社交和算法推荐的潜力,并利用这些优势来增加基于知识的内容的曝光率。此外,我们正在增加服务和带宽以支持视频帐户的稳健的有机增长。我们相信,随着时间的推移,这些投资将使生态系统受益并吸引更多的受众。 其次,我们最近合并了腾讯视频和PCG中的短视频应用程序WeiShi,力求将集成的观看体验带给用户和丰富的内容产品,并加强算法推荐。随着内部业务重组,我们将逐步扩大自我生产规模,以进一步扩展我们的IP内容库,这可以促进创建更多视频剪辑,扩大网络并更好地满足用户对高质量短内容的新兴需求。我们还将利用通过建立WeiShi所获得的能力来在内容创建,推荐,用户获取和运营方面为我们的长视频业务提供支持。 最后,我们宣布了促进可持续创新以实现社会价值的愿望。我们力求通过利用我们的技术和产品为社会带来可持续的利益和价值,并在做出我们所有产品和服务的决策时提高可持续社会价值的重要性。 通过将我们现有的企业社会责任和慈善活动整合到一个新的,可持续的社会价值组织SSV Org中,我们创建了一个专门的团队,以专业和企业家的方式部署社会价值倡议。我们在各个领域孵化项目,例如基础科学,教育,创新,农村振兴,碳中和以及食品能源和水供应。在适当的时候,我们会将这些项目与我们现有的业务联系起来。 除了进行慈善捐款外,我们还将寻求促进自我可持续运营的发展,这可以为相关行业和社会创造新价值。在整个过程中,我们将追求长期的社会价值,而不是经济利益。我们承诺投入人民币500亿元的初始资金,这笔资金将由我们的投资收益来提供。我们相信,我们的战略升级和新举措将使我们对社会产生更大的积极影响,并为腾讯开辟一个新的发展阶段。 现在,我将转给James,谈谈我们的业务回顾。 詹姆斯·米切尔 马丁,非常感谢。在2021年第一季度,我们的总收入同比增长了25%。增值服务占我们收入的54%,其中游戏占32%,社交网络占22%。在线广告占16%,金融科技和商业服务占总收入的29%。增值服务板块收入为人民币720亿元,同比增长16%,环比增长8%。 社交网络收入同比增长15%至290亿元人民币,主要得益于数字内容订阅和游戏内物品销售的适度增长。增值服务总订阅量同比增长14%至2.26亿。视频订阅量增长了12%,达到1.25亿,这得益于IP的改编,例如《勇士之地》,动画和真人连续剧。 由于更好的内容,有效的营销活动和更高的保留率,音乐订阅量增长了43%,达到6,100万。游戏收入同比增长17%,达到440亿元人民币,而2020年第一季度在中国开始的较高的家庭呆在家里的时间。国际市场。由于农历新年的季节性,游戏收入环比增长了12%。 手机游戏方面,总收入同比增长19%至410亿元人民币,这得益于现有游戏的强劲表现,例如《王者荣耀》,《绝地求生》移动版和《维持和平精英》,以及新游戏《月光之剑》的贡献。移动和使命召唤在中国。PC客户端游戏收入同比增长1%至120亿元人民币,这是由于Valorant和Warframe的贡献以及Cross Fire的增长抵消了Dungeon&Fighter的下降。 对于微信,我们为合作伙伴提供了更多支持,并正在共同构建一个充满活力的内容和服务生态系统。在内容方面,我们通过提供定制的入职服务,有利的流量分配来建立其最初的受众并培训视频制作最佳实践,从而吸引和培养视频帐户创建者。 在服务方面,我们提供了提高小型计划(特别是在中小企业之间)普及率的功能。我们的低代码开发平台使小型企业可以以更具成本效益的方式创建小型程序。我们推出了新工具来协助系统集成商。由系统集成商提供服务的活动小程序的数量比去年同期增长了两倍多。 对于QQ,我们正在利用技术更好地整合社交和内容消费体验,例如即时消息和游戏之间的无缝连接。用户可以与QQ朋友组队,一键启动多人游戏大战。QQ迷你程序可帮助用户及时了解游戏中的事件。展望未来QQ的新领导团队将寻求升级产品的技术,运营和内容,以更好地满足年轻用户的社交和娱乐需求。 谈到游戏,尽管2020年第一季度比较高,但总体用户参与度和用户支出却同比增长。我们在1月发布了《王者荣耀》的最新更新,以改善图形和游戏体验,然后在农历新年期间推出了具有吸引力的顶级皮肤营销活动,这推动了游戏的DUA和坦克用户在2月创下新高。我们减少了PUBG Mobile的应用程序文件大小,并增强了我们在本地市场的运营能力,从而提高了PUBG Mobile在土耳其,埃及和俄罗斯等国家/地区的DAU。 对于《英雄联盟》,我们为核心游戏模式以及《战队战术》分发了更好的《农历启示录》内容,这为全球同比收入做出了贡献。除了这些大众游戏之外,我们还在培养新兴类型。例如,新发行的《小森人寿》和《核桃日记》在4月被DAU列为中国十大生命模拟手机游戏之一。 我们的产品线包括充满动作的竞技场,角色扮演,模拟,策略和生存游戏。对于中国而言,这些新游戏中有许多是从流行的现有游戏和文学IP改编而来的。在国际上,我们预计将在未来几个季度中进行大量的先前投资,投资类,PC控制台和移动工作室,以开始提供一系列体裁创新的游戏。 转向在线广告,该季度的总收入为人民币220亿元,同比增长23%,这得益于我们不断进行的产品创新和广告技术改进之外的三个因素。首先,来自电子商务和教育领域的广告支出增加。第二,快速消费品是与汽车有关的广告收入,得益于经济增长以及第三,整个比特汽车汽车垂直领域的合并。我们增强了广告资源的交易能力,并针对游戏,零售和汽车等主要垂直行业定制了营销解决方案,为广告客户提供了更高的投资回报率。 展望未来,iOS设备上IDFA的弃用到目前为止对中国广告市场的影响似乎有限,而其他潜在的不确定因素包括K12教育可能受到监管的不利影响以及视频内容发布时间表的潜在延迟。我们的社交及其他广告收入同比增长27%至190亿元人民币,这得益于移动广告网络的发展,其中,随着我们增加广告资源以及更多广告客户将小程序作为登陆页面,其印象,印象和收入也有所增加。 我们的移动广告网络收入快速增长,反映出视频广告库存的增长主要来自游戏,在线阅读和工具应用程序。媒体广告收入同比增长7%至30亿元人民币,这主要是由于我们的音乐应用程序中的广告库存和eCPM有所增加。在本季度中,我们发布了一些颇受欢迎的自助式综艺节目,包括Chuang 2021和Roast Season 5,从而推动了我们的赞助广告收入。 金融科技和商务服务板块的收入为人民币390亿元,同比增长47%,环比增长1%。在FinTech Services中,得益于轻松的在家活动的基本时期,2020年第一季度的线下消费减少,同比收入增长率高于前几个季度。 我们的支付业务在结构上还受益于更广泛的数字化,消费者习惯和经济。尽管电子商务活动季节性减少,但付款量和收入环比均略有增长。农历新年假期期间,由于许多人留在工作的城市,因此离线消费增加了,这增加了当地在零售和餐饮服务上的支出。 得益于恢复的项目部署以及企业软件和在线视频提供等行业的强劲需求,业务服务收入同比增长健康。客户越来越多地使用我们的安全通信和CRM解决方案,这使我们的PaaS和SaaS收入显着增长,这绝对是绝对的,而且与我们总体业务服务收入的比例成正比。我们的PaaS市场现在包括成千上万的合作伙伴,软件即服务产品。我们推出了具有统一登录帐户和跨不同SaaS产品的数据流的Enterprise App Connector,从而使SaaS提供商可以更有效地开发和交付其产品,同时促进企业客户更好地集成多种软件解决方案。 然后,我将其传递给John讨论财务状况。 约翰·罗 谢谢詹姆斯。2021年第一季度的总收入为人民币1,353亿元,同比增长25%或环比增长1%。毛利为人民币626亿元,同比增长19%,环比增长6%;其他净利润为人民币195亿元,同比增长384%,环比下降41%。这主要包括非国际财务报告准则的调整项目,包括反映被投资公司和金融科技和社交媒体等垂直行业估值上升的公允价值收益,以及DIM处置和处置某些被投资公司的净收益。 营业利润为人民币563亿元,同比增长51%,环比下降12%。净财务费用为人民币14亿元,同比下降19%,环比下降39%。同比下降主要是由于利率下降,因为我们在库存业务中抓住了有利的利率环境。环比下降主要是由于本季度的外汇收益,而我们在一个季度前记录了外汇损失。 由于受益于非国际财务报告准则调整项目(包括联营公司投资的非经常性公允价值收益)以及某些公司的业绩改善,联营公司和合资公司的股份利润为人民币13亿元,与去年第一季度的利润相比,为人民币13亿元。同事。以非国际财务报告准则为基础,我们于2021年第一季度录得股本收益人民币1,000亿元,而去年同期为人民币1.64亿元。 本季度所得税费用为人民币72亿元。该季度的有效税率为12.9%。IFRS归属于股东的净利润为人民币478亿元,同比增长55%,环比下降19%。摊薄每股收益为人民币4.917元,同比增长64%,环比下降20%。 现在,我将与您分享非IFRS的财务数据。一季度营业利润为人民币428亿元,同比增长20%,环比增长12%。扣除NCI后的净利润为人民币331亿元,同比增长22%,或环比实际上保持稳定。摊薄后每股收益为人民币3.415元,同比增长21%,或上一季度保持稳定。 毛利率方面,整体毛利率为46.3%,同比下降2.6个百分点或环比增长2.3个百分点。按分部分析,增值服务的毛利率为55.1%,同比下降3.9个百分点或环比增长3.6个百分点。与上年同期相比,下降主要是由于数字1的增加,增加了戏剧和综艺节目播出的内容成本。第二,随着收入组合从高利润的PC客户端游戏和QQ订阅转向低利润的数字内容服务。 在收入同比增长良好的情况下,收入组合从转向收入较高的移动游戏转向了环比增长。在线广告毛利率为45.1%,同比下降4.1个百分点,环比下降8.2个百分点。同比下降主要是由于来自移动和网络业务的收入贡献增加,其利润率环比下降。 下降主要反映季节性因素,并增加了播放电视剧和体育赛事的内容成本。金融科技和商业服务的毛利率为32.3%,同比增长4.4%,环比增长3.8%。同比和环比利润率均增长,主要是由于收入结构向商户支付和财富管理服务转移,这些服务的利润率相对较高。此外,商业服务中心的运营效率取决于我们连续的利润增长。 营业费用中,销售和市场营销费用为人民币85亿元,同比增长21%,环比下降15%。同比增长主要是由于营销支出增加,尤其是在商业服务和游戏方面的支出增加,以及合并了新收购的子公司(例如Bitauto以及Huya股票和福利费用)。由于季节性因素,市场营销费用依次减少。销售收入和营销费用占收入的百分比为6.3%,今年四月与2020年第一季度相比。 G&A费用为人民币190亿元,同比增长34%,环比下降4%。同比增长主要反映了更高的研发成本。环比下降主要是由于季节性办公旅行和娱乐费用减少。G&A研发费用为人民币113亿元,同比增长41%,环比增长1%。G&A和R&D分别占收入的14%和8.4%。在季度末,我们大约有89,000名员工,同比增长39%,环比增长4%。 让我们看一下营业利润率和净利润率。2021年第一季度的非IFRS营业利润率为31.6%,同比下降1.3个百分点或环比上升3.1个百分点。非国际财务报告准则的净利率为25.5%。同比和季度均应保持稳定。 最后,我将分享该季度的一些关键财务指标。资本支出总额为人民币77亿元,同比增长26%,环比下降20%。其中,由于用于服务器和网络设备的支出增加以开启新业务增长,运营资本支出同比增长20%至人民币66亿元。营业外资本支出同比增长69%至人民币11亿元,主要是由于云,SaaS支出和办公物业支出的增加。本季度的自由现金流为人民币332亿元,同比下降15%或环比增长20%。 现金净额环比下降至人民币56亿元,主要由于并购活动的现金净流出部分被自由现金流产生所抵消。截至一季度末,我们在上市投资公司(不包括子公司)中持有的股权的公允价值约为1.4万亿元人民币(合2070亿美元)。 谢谢你。现在,我们开始提问。$腾讯控股(00700)$ $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 问答环节 叶丽仪(Alicia Yap) 嗨,晚上好!感谢您提出我的问题。恭喜您取得了可喜的成绩。我有两个问题。第一个是关于您对加强游戏开发投资的评论。当您说大型,高产值的游戏时,您是否打算投资那些会转化为强大的全球IP的游戏,让游戏者可以玩,并记住他们的一生,或者这意味着我们可能需要多年的开发才能看到任何最终产品?这也是合理的,因为我们在印度,拉丁美洲,欧洲,中东和非洲甚至美国等市场看到了越来越多的游戏玩家,因此我们希望进一步渗透,从而可以利用我们在手机游戏开发方面的经验来扩大我们的全球份额? 第二个问题是关于云业务,我们在同行中看到或听到过,该行业有些放缓。腾讯云也经历了一些行业转型,现有的基础架构云客户已经相当可观,可能正面临行业发展放缓,并需要在新的垂直行业进行渗透,或者可以说,我们实际上已经在预见这种转型更好,并且已经开始更加积极地采取行动来提高利润率的SaaS能力,实际上我们可以开始看到云收入在未来几个季度进一步加速吗?谢谢你。 詹姆斯·米切尔 艾丽西亚(Alicia),感谢您提出的问题,我将对它们同时进行拍照,然后马丁可能会补充您的问题。因此,第一个问题的简短答案是肯定的。我们绝对希望制作出玩家喜欢的游戏,并且理想地玩一辈子。但是,当然,表达这一愿望并实现这一愿望更容易。 现在,您说对了,要在一个终生的游戏体验中创建游戏需要很多年的游戏开发,但这是我们多年以前就已经确定的趋势,而且我们确实已经开发了许多产品。发展多年。其中一些游戏是我们在大型内部工作室在中国制作的游戏,例如TiMi和QUANTUM以及MoreFun和Aurora,而我们在中国境外制作的一些游戏则是在我们投资的工作室附近进行的。世界。在未来的几个季度和几年中,我们希望将一些预算较大的生产周期较长的游戏推向市场。 现在,关于为什么我们现在专注于这一点,以及与过去相比现在发生了什么变化,那么我们确实看到,在COVID之前,之中和之后,全球游戏用户都在增长,而且我们看到了新兴市场,例如您强调的市场,也包括发达市场。而且我们还看到游戏玩家越来越愿意与他们特别喜欢的游戏建立长期的合作关系,例如拥有很高保留率的英雄联盟或堡垒之夜或王者荣耀。然后,作为游戏玩家,即使他们流连忘返,他们也会重新享受。 而且,就我们而言,虽然历史上我们的重点主要放在中国市场上,但在最近几个季度中,我们在中国取得了全球性的成功,包括PUBG Mobile和Call of Duty Mobile,所有这些都给我们带来了更多提高投资率和提高投资率的信心意味着,如果需要更长的时间,则可以资助更大,更好的游戏。 这也意味着要资助更多的实验性游戏。这也意味着要在游戏营销和游戏发行能力上投入更多。最后,这意味着要投资Frontier Technologies,例如基于云的游戏。因此,我们将在未来进一步发展游戏产业。这就是您的游戏问题。 关于您的云问题,我认为与往年相比,今年的行业并不一定会突然发生转变。相反,我们的信念是,当您从事云业务时,不可避免的是,如果您将基础设施租给非常大的公司,那么这些大公司将利用其谈判能力来保护自己的经济。 因此,在云中获得长期经济回报的途径不是快速发展或建立基础架构,而是实际上是在培养平台即服务和软件即服务,这就是我们现在已经在做的事情了。年。尤其是作为一项服务,也许现在我们占云总收入的很大一部分,这就是我们认为我们能够在今年第一季度超越该行业的原因的重要根本原因。 刘炽平 仅需增加一点。在游戏方面,我认为您强调了一种就像新创建的IP,而第二种则需要很多年才能看到最终产品。我认为,如果您看一下我们最近宣布的40多种游戏,我认为这是一种结合。一些奇怪的原始IP,需要很长的时间才能开发出来,一些实际上是我们将要利用现有资产的现有IP,经过充分验证的游戏玩法,然后将我们的创新技术添加到移动设备中,然后我们将开发它发射。 然后,还有一些较小的试验标题,即利基标题,它将具有多种创新,可能会在更短的时间内开发和发布一些新的东西,然后随着时间的推移进行迭代以使其更大。因此,这些不同类型的标题的组合构成了我们的产品线。
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