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美联储的通胀“暂时论”将再次被否定
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07:42","market":"sh","language":"zh","title":"流媒体业务增长乏力,进军游戏业是Netflix的解药吗?","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2153664081","media":"GameLook","summary":"但增长的背后,离开了疫情的红利,即使是Netflix也难掩平台继续扩张的疲软。随后疫情的到来,虽然也让Netflix吃到了红利,但影响也极为有限。随后Netflix股价也是应声下跌28.47美元,至496.95美元,跌幅5.42%。如果不是疫情中途加了一把火,Netflix的表现或许会大不一样。当然除了自身的发展趋于饱和,游戏行业的红火也成为了让Netflix想要分一杯羹的原因。在业务增长的需要和外部竞争的夹击下,红红火火的游戏行业自然就成了Netflix理想的解药。","content":"<p>从今年五月开始,有关Netflix将要进入游戏行业的新闻就一直没有停过。在7月20日发布的2021年第二季度的股东信中,Netflix官方终于承认公司目前正处于“进一步扩展到游戏行业的早期阶段”。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/12a2be17a4584850b7b953fed2d9617b\" tg-width=\"640\" tg-height=\"361\" referrerpolicy=\"no-referrer\">在股东信中,Netflix将游戏视为Netflix上一个新的内容类别,游戏服务也将成为Netflix会员订阅服务的组成部分,“暂时”不会收取额外费用,并且在当前这个阶段,手游将成为Netflix的重点方向。</p>\n<p>不过Netflix的高管在本周接受采访时,也自信地表示Netflix能够继续提高技术能力,以保证玩家在各种设备上的游戏体验质量,“Netflix 已经支持的所有设备,包括PlayStation 、 Xbox、PC和电视在内,都将成为游戏的候选设备。”</p>\n<p>“我们会在我们现有的所有内容类别上,不断增加投资,但由于我们已经进入原创节目领域近十年了,我们认为现在是时候了解我们的会员如何重视游戏了。”</p>\n<p>作为全球的视频流媒体巨头,Netflix虽然之前对游戏行业早就作出了试探,但真正跨界做游戏,能行吗?</p>\n<p><b>用一切办法抢占用户的屏幕时间</b></p>\n<p>根据Netflix第二季度的财报,截至6月30日,Netflix净收益为 13.5 亿美元,合每股 2.97 美元,而去年同期为 7.202 亿美元,合每股 1.59 美元,收入增长 19% 至 73.4 亿美元。这一增长主要是由会员人数和平均每位会员收入(ARM)的增长推动的。</p>\n<p>而Netflix 在刚刚结束的这个季度里增加了154万订阅用户,平台总用户数也达到了2.092 亿,表现略高于Netflix之前100万的预期。</p>\n<p>但增长的背后,离开了疫情的红利,即使是Netflix也难掩平台继续扩张的疲软。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/46ebad527df54400a2adcfea452a0baf\" tg-width=\"640\" tg-height=\"276\" referrerpolicy=\"no-referrer\">Hulu与Disney+、ESPN达成了合作</p>\n<p>早在2019年,疫情前时代,Netflix在Hulu、HBO等多家流媒体平台的夹击下,就曾出现过公司自2011年以来的第一次“危机”。</p>\n<p>当时Netflix对新一季度作出了增加5 百万订阅人数的预测,但最终却仅仅只增加了约270 万,这也是Netflix 历史上最大的一次预期落差。并且在当时的股东信中,Netflix表示,相较于2019年的第一季度,公司第二季度在美国失去了约13万订阅用户。</p>\n<p>这直接让当时Netflix的股票大跌,在一日之间公司的损失超过了170亿美元,在连跌六天后,Netflix股价下跌15%,损失金额达到240亿美元。</p>\n<p>随后疫情的到来,虽然也让Netflix吃到了红利,但影响也极为有限。在2020年第三季度,Netflix在全球仅新增了220万个订阅,远低于去年同期的680万个,同时也不及当时Netflix预测的250万。随后Netflix股价也是应声下跌28.47美元,至496.95美元,跌幅5.42%。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/0cae73be5fd44a71b814ec1694e8f4cd\" tg-width=\"681\" tg-height=\"226\" referrerpolicy=\"no-referrer\">在美国和加拿大迅速放缓甚至回退的用户增长</p>\n<p>来到2021年第二季度,虽然Netflix新增了154万订阅用户,但和前两年一样,亚太地区成为Netflix用户增长的中心,而在美国和加拿大(Netflix最大的单一市场),Netflix再次出现了会员数下跌的情况。</p>\n<p>而这一次Netflix失去了43万用户,是同时期公司在欧洲、中东和非洲新增用户数的两倍多。如果不是疫情中途加了一把火,Netflix的表现或许会大不一样。</p>\n<p>当然除了自身的发展趋于饱和,游戏行业的红火也成为了让Netflix想要分一杯羹的原因。对于Netflix而言,除了能让自身业务更加多元化,在争夺玩家的屏幕时间时,游戏也有着一定优势。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/c957e1510d9d49c880d61a0ec25d668b\" tg-width=\"640\" tg-height=\"316\" referrerpolicy=\"no-referrer\">2021年6月 美国2人以上用户使用电视屏幕的时间</p>\n<p>对于任何以内容为核心的互联网公司而言,用户的屏幕时间是业务成功的关键。在股东信中,Netflix表示,<a href=\"https://laohu8.com/S/NLSN\">尼尔森</a>的数据显示,流媒体播放仅占美国电视屏幕播放时间的27%,而有线电视和广播则占到了63%。基于同样的研究,尼尔森估计Netflix只占美国电视屏幕时间的7%。考虑到Netflix其他国家还不太成熟,这一数据只会更低。</p>\n<p>而在竞争更激烈的手机和其他平台上,除了游戏,Youtube、TikTok等对于Netflix的冲击同样只多不少。</p>\n<p>在2019年,Netflix就曾公开表示,自己最大的对手不是其他流媒体平台,而是《堡垒之夜》。在类似于《堡垒之夜》《Roblox》这样的Metaverse产品,模糊了游戏与电影、演唱会等其他媒体和娱乐方式的边界之后,就越来越长地占据了玩家的屏幕时间,成为了玩家线上社交娱乐生活的中心,这对于Netflix这种单一平台而言,是不利的。</p>\n<p>在业务增长的需要和外部竞争的夹击下,红红火火的游戏行业自然就成了Netflix理想的解药。</p>\n<p><b>游戏水太深了,Netflix你把握不住</b></p>\n<p>根据消费者科技协会(Consumer Technology Association)的一份报道,目前超过半数的美国家庭拥有一台自己的电视游戏主机,30%的家庭计划在之后的12个月购买游戏主机。</p>\n<p>作为全球最大的游戏市场之一,如此浓厚的游戏文化也难怪不少美国公司都上头,决定跨界进入游戏行业。但不难发现,在游戏行业走过一圈之后,这些公司中成功者寥寥。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/7ec5d5c15334499f86b574a3d05d42c5\" tg-width=\"640\" tg-height=\"367\" referrerpolicy=\"no-referrer\">最经典的就是<a href=\"https://laohu8.com/S/AMZN\">亚马逊</a>。作为一家成功进入了电影、电视剧、电子书和音响等领域的公司,作为一家拥有AWS云服务等领先科技的公司,在做游戏方面的进展,亚马逊可以说是举步维艰。</p>\n<p>这家连续八年,每年在游戏开发上投入近5亿美元的电商巨头,迄今为止都没能做出一个拿得出手的游戏产品。不过亚马逊的MMO《<a href=\"https://laohu8.com/S/600628\">新世界</a>(New World)》近期的Beta测试表现不错,在Twitch上吸引了超过60万观众,同时在线人数最高突破了19万,有成为亚马逊八年磨一剑的潜质。</p>\n<p>但投入了近40亿美元之后,仅成功了一个游戏,再怎么说都是亏的。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/657c3d21b5774f0f921d1c800b89505b\" tg-width=\"420\" tg-height=\"422\" referrerpolicy=\"no-referrer\">同样失败的还有一长串公司,2016年财大气粗IP多的<a href=\"https://laohu8.com/S/DIS\">迪士尼</a>就关闭了自己的游戏部门“迪士尼互动”,福克斯的游戏部门FoxNext在21世纪福克斯被迪士尼收购后,也迅速被迪士尼出售。有同样遭遇的还有卢卡斯影业旗下,由乔治卢卡斯1982年成立的游戏部门,只不过这一次迪士尼还留了一小部分人用于对外授权“星战”的IP。</p>\n<p>2019年9月,NBC环球宣布它关闭了其成立三年的游戏部门。</p>\n<p>唯一现在来看比较成功的华纳兄弟游戏,在前不久也以14亿美元的价格将自己的手游工作室Playdemic出售给了EA,目前华纳兄弟游戏旗下的所有工作室,将会专注于开发基于华纳所拥有的游戏IP。</p>\n<p>有媒体表示,“如今没有一家单一好莱坞影视娱乐公司拥有自己的大型游戏部门,即使是那些拥有出版社、唱片公司、主题乐园、杂志等超大型传媒公司”。</p>\n<p>不论是前阵子解散了自己第一方游戏开发部门的<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>,还是石沉大海的亚马逊,或者是一连串的迪士尼、NBC,这些公司任意单拎任意一家出来,都算是有钱有资源,他们的失败也直接反映了进入游戏行业的不易。</p>\n<p>那么Netflix又有什么资本,得以摆脱失败的魔咒呢?</p>\n<p><b>别把流媒体业务一起拖下水</b></p>\n<p>从Netflix将游戏作为Netflix平台上一个新的内容类别,同时纳入自己的会员订阅服务之中我们不难看出,Netflix的目标极有可能是一个订阅制游戏平台,依托自己的影视IP,为用户提供一种影游一体化的服务。</p>\n<p>在此基础上,我们可以总结一下Netflix有怎样的优势,同时将要面临怎样的挑战。</p>\n<p>首当其冲的就是人才问题。在以人为本的游戏行业,组建一个好的团队无疑将让Netflix的游戏之路事半功倍。不过在这一点上,Gamelook并不为Netflix感到担心,Netflix对人才的重视人尽皆知,公司的管理哲学更是被国内外各大公司视若珍宝,简直就是人才管理界的张小龙。</p>\n<p>最直接的例子就是,去年12月4日,<a href=\"https://laohu8.com/S/ATVI\">动视暴雪</a>以恶意挖角高层员工,即动视暴雪的前CFO,Netflix的现CFO Spencer Neumann为由,在洛杉矶高等法院对Netflix 提出诉讼。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/47e6dd56e48345af879d4f9778b6de7b\" tg-width=\"640\" tg-height=\"358\" referrerpolicy=\"no-referrer\">值得注意的是,在Spencer Neumann加入了Netflix之后不久,就促成了Netflix热门剧集《怪奇物语》改编游戏的全平台上线。</p>\n<p>其次是内容。得益于好莱坞工业化的生产模式以及高度的行业整合,通过与全球内容制作公司的合作,Netflix能够以极高的速度更新网站内的影视内容。以游戏行业关注度颇高的动漫为例,Netflix就曾公开表示,将在今年上线40部原创动漫作品,平均每月更新3部新作。</p>\n<p>坐拥海量的IP,同时可以在网站内在游戏和影视产品之间进行相互引流,无疑让Netflix的游戏自出生就站在了巨人的肩膀上。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/4dce7c8cb64f4936a8429dd76738dbc9\" tg-width=\"640\" tg-height=\"359\" referrerpolicy=\"no-referrer\">《黑镜:潘达斯奈基》在收获广泛关注的同时,也为Netflix赢得了两座艾美奖</p>\n<p>与此同时在游戏内容的开发上,Netflix或许也可以复制自己在影视内容生产上的经验,在控制游戏质量下限的同时,将开发工作交由全球各地的工作室。</p>\n<p>但Netflix的缺点也很明显,最直接的就是没有游戏相关的经验。</p>\n<p>论内容生产、论人才管理、论财大气粗,类似于迪士尼、NBC、亚马逊等公司其实并不见得比Netflix差,但游戏行业从来都不是一个只靠硬性条件就可以成功的行业,游戏产品作为技术和创意的结晶,没有公司能保证自己产品的成功。</p>\n<p>一个游戏公司的核心机密除了源代码之外,还有就是对于游戏模式、角色数值、玩法等内容的总结和积累。对于Netflix而言,这些积累或许可以来自团队中人才的经验,但是对于自研游戏而言,学习和磨合不可或缺。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/ebb924c5aaf64eca9bbc6708b6b392b2\" tg-width=\"640\" tg-height=\"445\" referrerpolicy=\"no-referrer\">与此同时,Netflix所谓的订阅制游戏平台,无论是在PC、主机还是移动设备上,都已经不是新鲜东西了,<a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>的XGP、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>的Apple Arcade、谷歌的Google Play Pass都已经存在了很长一段时间,并且影响力也在逐渐地扩大。</p>\n<p>虽然从Netflix目前的表态来看,对于已经订阅了Netflix的用户而言,Netflix的游戏服务不需要玩家付出任何的成本,但这也意味着Netflix又要陷入新一轮的烧钱大战中。而这对于目前已经收不抵支的Netflix而言,无疑加大了自己在财政上的风险。</p>\n<p>甚至有可能将自己的流媒体业务一起拖下水。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/3931f16b18424096b7ea8b6ce67f3d00\" tg-width=\"640\" tg-height=\"489\" referrerpolicy=\"no-referrer\">大量长期债务</p>\n<p><b>变化是痛苦且必要的</b></p>\n<p>朝夕光年的总裁严授曾就互联网企业转型做游戏发表过自己的看法,他表示:</p>\n<p>“我看到中外一些科技公司做游戏,遇到很大困难,远没有做原有业务顺利,我认为其中一点原因可能是没有转变思路,如寄希望于完全通过顶层设计做好游戏业务,而不够关注团队的磨合与培育。”</p>\n<p>作为流媒体巨头的Netflix即使固守自己的领域,通过在国际市场的扩张,依然可以得到新的成长机会。但丰富公司的业务组成,给予用户更多的理由选择自己,是Netflix必然会面临的问题。</p>\n<p>有钱、有内容、有成熟的订阅模式,用全球化的内容生产经验,这些对于Netflix而言都是自己在游戏行业闯出一片天的有力资本,但对于Netflix而言,更重要的是要培育出自己的游戏基因。</p>\n<p>游戏行业一直都有着无限的可能,但Netflix能不能抓住这种可能性,谁都说不准。</p>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>流媒体业务增长乏力,进军游戏业是Netflix的解药吗?</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; line-height:1.5; color:#999; background:transparent; }\n.wrapper{ overflow:hidden;word-break:break-all;padding:10px; }\nh1,h2{ font-weight:normal; line-height:1.35; margin-bottom:.6em; 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style=\"background-image:url(https://static.tigerbbs.com/ff103db7c79f44ed9464df42ae19328c);background-size:cover;\"></div>\n\n<div class=\"h-content\">\n<p class=\"h-name\">GameLook </p>\n<p class=\"h-time\">2021-07-22 07:42</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<p>从今年五月开始,有关Netflix将要进入游戏行业的新闻就一直没有停过。在7月20日发布的2021年第二季度的股东信中,Netflix官方终于承认公司目前正处于“进一步扩展到游戏行业的早期阶段”。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/12a2be17a4584850b7b953fed2d9617b\" tg-width=\"640\" tg-height=\"361\" referrerpolicy=\"no-referrer\">在股东信中,Netflix将游戏视为Netflix上一个新的内容类别,游戏服务也将成为Netflix会员订阅服务的组成部分,“暂时”不会收取额外费用,并且在当前这个阶段,手游将成为Netflix的重点方向。</p>\n<p>不过Netflix的高管在本周接受采访时,也自信地表示Netflix能够继续提高技术能力,以保证玩家在各种设备上的游戏体验质量,“Netflix 已经支持的所有设备,包括PlayStation 、 Xbox、PC和电视在内,都将成为游戏的候选设备。”</p>\n<p>“我们会在我们现有的所有内容类别上,不断增加投资,但由于我们已经进入原创节目领域近十年了,我们认为现在是时候了解我们的会员如何重视游戏了。”</p>\n<p>作为全球的视频流媒体巨头,Netflix虽然之前对游戏行业早就作出了试探,但真正跨界做游戏,能行吗?</p>\n<p><b>用一切办法抢占用户的屏幕时间</b></p>\n<p>根据Netflix第二季度的财报,截至6月30日,Netflix净收益为 13.5 亿美元,合每股 2.97 美元,而去年同期为 7.202 亿美元,合每股 1.59 美元,收入增长 19% 至 73.4 亿美元。这一增长主要是由会员人数和平均每位会员收入(ARM)的增长推动的。</p>\n<p>而Netflix 在刚刚结束的这个季度里增加了154万订阅用户,平台总用户数也达到了2.092 亿,表现略高于Netflix之前100万的预期。</p>\n<p>但增长的背后,离开了疫情的红利,即使是Netflix也难掩平台继续扩张的疲软。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/46ebad527df54400a2adcfea452a0baf\" tg-width=\"640\" tg-height=\"276\" referrerpolicy=\"no-referrer\">Hulu与Disney+、ESPN达成了合作</p>\n<p>早在2019年,疫情前时代,Netflix在Hulu、HBO等多家流媒体平台的夹击下,就曾出现过公司自2011年以来的第一次“危机”。</p>\n<p>当时Netflix对新一季度作出了增加5 百万订阅人数的预测,但最终却仅仅只增加了约270 万,这也是Netflix 历史上最大的一次预期落差。并且在当时的股东信中,Netflix表示,相较于2019年的第一季度,公司第二季度在美国失去了约13万订阅用户。</p>\n<p>这直接让当时Netflix的股票大跌,在一日之间公司的损失超过了170亿美元,在连跌六天后,Netflix股价下跌15%,损失金额达到240亿美元。</p>\n<p>随后疫情的到来,虽然也让Netflix吃到了红利,但影响也极为有限。在2020年第三季度,Netflix在全球仅新增了220万个订阅,远低于去年同期的680万个,同时也不及当时Netflix预测的250万。随后Netflix股价也是应声下跌28.47美元,至496.95美元,跌幅5.42%。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/0cae73be5fd44a71b814ec1694e8f4cd\" tg-width=\"681\" tg-height=\"226\" referrerpolicy=\"no-referrer\">在美国和加拿大迅速放缓甚至回退的用户增长</p>\n<p>来到2021年第二季度,虽然Netflix新增了154万订阅用户,但和前两年一样,亚太地区成为Netflix用户增长的中心,而在美国和加拿大(Netflix最大的单一市场),Netflix再次出现了会员数下跌的情况。</p>\n<p>而这一次Netflix失去了43万用户,是同时期公司在欧洲、中东和非洲新增用户数的两倍多。如果不是疫情中途加了一把火,Netflix的表现或许会大不一样。</p>\n<p>当然除了自身的发展趋于饱和,游戏行业的红火也成为了让Netflix想要分一杯羹的原因。对于Netflix而言,除了能让自身业务更加多元化,在争夺玩家的屏幕时间时,游戏也有着一定优势。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/c957e1510d9d49c880d61a0ec25d668b\" tg-width=\"640\" tg-height=\"316\" referrerpolicy=\"no-referrer\">2021年6月 美国2人以上用户使用电视屏幕的时间</p>\n<p>对于任何以内容为核心的互联网公司而言,用户的屏幕时间是业务成功的关键。在股东信中,Netflix表示,<a href=\"https://laohu8.com/S/NLSN\">尼尔森</a>的数据显示,流媒体播放仅占美国电视屏幕播放时间的27%,而有线电视和广播则占到了63%。基于同样的研究,尼尔森估计Netflix只占美国电视屏幕时间的7%。考虑到Netflix其他国家还不太成熟,这一数据只会更低。</p>\n<p>而在竞争更激烈的手机和其他平台上,除了游戏,Youtube、TikTok等对于Netflix的冲击同样只多不少。</p>\n<p>在2019年,Netflix就曾公开表示,自己最大的对手不是其他流媒体平台,而是《堡垒之夜》。在类似于《堡垒之夜》《Roblox》这样的Metaverse产品,模糊了游戏与电影、演唱会等其他媒体和娱乐方式的边界之后,就越来越长地占据了玩家的屏幕时间,成为了玩家线上社交娱乐生活的中心,这对于Netflix这种单一平台而言,是不利的。</p>\n<p>在业务增长的需要和外部竞争的夹击下,红红火火的游戏行业自然就成了Netflix理想的解药。</p>\n<p><b>游戏水太深了,Netflix你把握不住</b></p>\n<p>根据消费者科技协会(Consumer Technology Association)的一份报道,目前超过半数的美国家庭拥有一台自己的电视游戏主机,30%的家庭计划在之后的12个月购买游戏主机。</p>\n<p>作为全球最大的游戏市场之一,如此浓厚的游戏文化也难怪不少美国公司都上头,决定跨界进入游戏行业。但不难发现,在游戏行业走过一圈之后,这些公司中成功者寥寥。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/7ec5d5c15334499f86b574a3d05d42c5\" tg-width=\"640\" tg-height=\"367\" referrerpolicy=\"no-referrer\">最经典的就是<a href=\"https://laohu8.com/S/AMZN\">亚马逊</a>。作为一家成功进入了电影、电视剧、电子书和音响等领域的公司,作为一家拥有AWS云服务等领先科技的公司,在做游戏方面的进展,亚马逊可以说是举步维艰。</p>\n<p>这家连续八年,每年在游戏开发上投入近5亿美元的电商巨头,迄今为止都没能做出一个拿得出手的游戏产品。不过亚马逊的MMO《<a href=\"https://laohu8.com/S/600628\">新世界</a>(New World)》近期的Beta测试表现不错,在Twitch上吸引了超过60万观众,同时在线人数最高突破了19万,有成为亚马逊八年磨一剑的潜质。</p>\n<p>但投入了近40亿美元之后,仅成功了一个游戏,再怎么说都是亏的。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/657c3d21b5774f0f921d1c800b89505b\" tg-width=\"420\" tg-height=\"422\" referrerpolicy=\"no-referrer\">同样失败的还有一长串公司,2016年财大气粗IP多的<a href=\"https://laohu8.com/S/DIS\">迪士尼</a>就关闭了自己的游戏部门“迪士尼互动”,福克斯的游戏部门FoxNext在21世纪福克斯被迪士尼收购后,也迅速被迪士尼出售。有同样遭遇的还有卢卡斯影业旗下,由乔治卢卡斯1982年成立的游戏部门,只不过这一次迪士尼还留了一小部分人用于对外授权“星战”的IP。</p>\n<p>2019年9月,NBC环球宣布它关闭了其成立三年的游戏部门。</p>\n<p>唯一现在来看比较成功的华纳兄弟游戏,在前不久也以14亿美元的价格将自己的手游工作室Playdemic出售给了EA,目前华纳兄弟游戏旗下的所有工作室,将会专注于开发基于华纳所拥有的游戏IP。</p>\n<p>有媒体表示,“如今没有一家单一好莱坞影视娱乐公司拥有自己的大型游戏部门,即使是那些拥有出版社、唱片公司、主题乐园、杂志等超大型传媒公司”。</p>\n<p>不论是前阵子解散了自己第一方游戏开发部门的<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>,还是石沉大海的亚马逊,或者是一连串的迪士尼、NBC,这些公司任意单拎任意一家出来,都算是有钱有资源,他们的失败也直接反映了进入游戏行业的不易。</p>\n<p>那么Netflix又有什么资本,得以摆脱失败的魔咒呢?</p>\n<p><b>别把流媒体业务一起拖下水</b></p>\n<p>从Netflix将游戏作为Netflix平台上一个新的内容类别,同时纳入自己的会员订阅服务之中我们不难看出,Netflix的目标极有可能是一个订阅制游戏平台,依托自己的影视IP,为用户提供一种影游一体化的服务。</p>\n<p>在此基础上,我们可以总结一下Netflix有怎样的优势,同时将要面临怎样的挑战。</p>\n<p>首当其冲的就是人才问题。在以人为本的游戏行业,组建一个好的团队无疑将让Netflix的游戏之路事半功倍。不过在这一点上,Gamelook并不为Netflix感到担心,Netflix对人才的重视人尽皆知,公司的管理哲学更是被国内外各大公司视若珍宝,简直就是人才管理界的张小龙。</p>\n<p>最直接的例子就是,去年12月4日,<a href=\"https://laohu8.com/S/ATVI\">动视暴雪</a>以恶意挖角高层员工,即动视暴雪的前CFO,Netflix的现CFO Spencer Neumann为由,在洛杉矶高等法院对Netflix 提出诉讼。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/47e6dd56e48345af879d4f9778b6de7b\" tg-width=\"640\" tg-height=\"358\" referrerpolicy=\"no-referrer\">值得注意的是,在Spencer Neumann加入了Netflix之后不久,就促成了Netflix热门剧集《怪奇物语》改编游戏的全平台上线。</p>\n<p>其次是内容。得益于好莱坞工业化的生产模式以及高度的行业整合,通过与全球内容制作公司的合作,Netflix能够以极高的速度更新网站内的影视内容。以游戏行业关注度颇高的动漫为例,Netflix就曾公开表示,将在今年上线40部原创动漫作品,平均每月更新3部新作。</p>\n<p>坐拥海量的IP,同时可以在网站内在游戏和影视产品之间进行相互引流,无疑让Netflix的游戏自出生就站在了巨人的肩膀上。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/4dce7c8cb64f4936a8429dd76738dbc9\" tg-width=\"640\" tg-height=\"359\" referrerpolicy=\"no-referrer\">《黑镜:潘达斯奈基》在收获广泛关注的同时,也为Netflix赢得了两座艾美奖</p>\n<p>与此同时在游戏内容的开发上,Netflix或许也可以复制自己在影视内容生产上的经验,在控制游戏质量下限的同时,将开发工作交由全球各地的工作室。</p>\n<p>但Netflix的缺点也很明显,最直接的就是没有游戏相关的经验。</p>\n<p>论内容生产、论人才管理、论财大气粗,类似于迪士尼、NBC、亚马逊等公司其实并不见得比Netflix差,但游戏行业从来都不是一个只靠硬性条件就可以成功的行业,游戏产品作为技术和创意的结晶,没有公司能保证自己产品的成功。</p>\n<p>一个游戏公司的核心机密除了源代码之外,还有就是对于游戏模式、角色数值、玩法等内容的总结和积累。对于Netflix而言,这些积累或许可以来自团队中人才的经验,但是对于自研游戏而言,学习和磨合不可或缺。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/ebb924c5aaf64eca9bbc6708b6b392b2\" tg-width=\"640\" tg-height=\"445\" referrerpolicy=\"no-referrer\">与此同时,Netflix所谓的订阅制游戏平台,无论是在PC、主机还是移动设备上,都已经不是新鲜东西了,<a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>的XGP、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>的Apple Arcade、谷歌的Google Play Pass都已经存在了很长一段时间,并且影响力也在逐渐地扩大。</p>\n<p>虽然从Netflix目前的表态来看,对于已经订阅了Netflix的用户而言,Netflix的游戏服务不需要玩家付出任何的成本,但这也意味着Netflix又要陷入新一轮的烧钱大战中。而这对于目前已经收不抵支的Netflix而言,无疑加大了自己在财政上的风险。</p>\n<p>甚至有可能将自己的流媒体业务一起拖下水。<img src=\"https://static.tigerbbs.com/3931f16b18424096b7ea8b6ce67f3d00\" tg-width=\"640\" tg-height=\"489\" referrerpolicy=\"no-referrer\">大量长期债务</p>\n<p><b>变化是痛苦且必要的</b></p>\n<p>朝夕光年的总裁严授曾就互联网企业转型做游戏发表过自己的看法,他表示:</p>\n<p>“我看到中外一些科技公司做游戏,遇到很大困难,远没有做原有业务顺利,我认为其中一点原因可能是没有转变思路,如寄希望于完全通过顶层设计做好游戏业务,而不够关注团队的磨合与培育。”</p>\n<p>作为流媒体巨头的Netflix即使固守自己的领域,通过在国际市场的扩张,依然可以得到新的成长机会。但丰富公司的业务组成,给予用户更多的理由选择自己,是Netflix必然会面临的问题。</p>\n<p>有钱、有内容、有成熟的订阅模式,用全球化的内容生产经验,这些对于Netflix而言都是自己在游戏行业闯出一片天的有力资本,但对于Netflix而言,更重要的是要培育出自己的游戏基因。</p>\n<p>游戏行业一直都有着无限的可能,但Netflix能不能抓住这种可能性,谁都说不准。</p>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/12a2be17a4584850b7b953fed2d9617b","relate_stocks":{},"is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"2153664081","content_text":"从今年五月开始,有关Netflix将要进入游戏行业的新闻就一直没有停过。在7月20日发布的2021年第二季度的股东信中,Netflix官方终于承认公司目前正处于“进一步扩展到游戏行业的早期阶段”。在股东信中,Netflix将游戏视为Netflix上一个新的内容类别,游戏服务也将成为Netflix会员订阅服务的组成部分,“暂时”不会收取额外费用,并且在当前这个阶段,手游将成为Netflix的重点方向。\n不过Netflix的高管在本周接受采访时,也自信地表示Netflix能够继续提高技术能力,以保证玩家在各种设备上的游戏体验质量,“Netflix 已经支持的所有设备,包括PlayStation 、 Xbox、PC和电视在内,都将成为游戏的候选设备。”\n“我们会在我们现有的所有内容类别上,不断增加投资,但由于我们已经进入原创节目领域近十年了,我们认为现在是时候了解我们的会员如何重视游戏了。”\n作为全球的视频流媒体巨头,Netflix虽然之前对游戏行业早就作出了试探,但真正跨界做游戏,能行吗?\n用一切办法抢占用户的屏幕时间\n根据Netflix第二季度的财报,截至6月30日,Netflix净收益为 13.5 亿美元,合每股 2.97 美元,而去年同期为 7.202 亿美元,合每股 1.59 美元,收入增长 19% 至 73.4 亿美元。这一增长主要是由会员人数和平均每位会员收入(ARM)的增长推动的。\n而Netflix 在刚刚结束的这个季度里增加了154万订阅用户,平台总用户数也达到了2.092 亿,表现略高于Netflix之前100万的预期。\n但增长的背后,离开了疫情的红利,即使是Netflix也难掩平台继续扩张的疲软。Hulu与Disney+、ESPN达成了合作\n早在2019年,疫情前时代,Netflix在Hulu、HBO等多家流媒体平台的夹击下,就曾出现过公司自2011年以来的第一次“危机”。\n当时Netflix对新一季度作出了增加5 百万订阅人数的预测,但最终却仅仅只增加了约270 万,这也是Netflix 历史上最大的一次预期落差。并且在当时的股东信中,Netflix表示,相较于2019年的第一季度,公司第二季度在美国失去了约13万订阅用户。\n这直接让当时Netflix的股票大跌,在一日之间公司的损失超过了170亿美元,在连跌六天后,Netflix股价下跌15%,损失金额达到240亿美元。\n随后疫情的到来,虽然也让Netflix吃到了红利,但影响也极为有限。在2020年第三季度,Netflix在全球仅新增了220万个订阅,远低于去年同期的680万个,同时也不及当时Netflix预测的250万。随后Netflix股价也是应声下跌28.47美元,至496.95美元,跌幅5.42%。在美国和加拿大迅速放缓甚至回退的用户增长\n来到2021年第二季度,虽然Netflix新增了154万订阅用户,但和前两年一样,亚太地区成为Netflix用户增长的中心,而在美国和加拿大(Netflix最大的单一市场),Netflix再次出现了会员数下跌的情况。\n而这一次Netflix失去了43万用户,是同时期公司在欧洲、中东和非洲新增用户数的两倍多。如果不是疫情中途加了一把火,Netflix的表现或许会大不一样。\n当然除了自身的发展趋于饱和,游戏行业的红火也成为了让Netflix想要分一杯羹的原因。对于Netflix而言,除了能让自身业务更加多元化,在争夺玩家的屏幕时间时,游戏也有着一定优势。2021年6月 美国2人以上用户使用电视屏幕的时间\n对于任何以内容为核心的互联网公司而言,用户的屏幕时间是业务成功的关键。在股东信中,Netflix表示,尼尔森的数据显示,流媒体播放仅占美国电视屏幕播放时间的27%,而有线电视和广播则占到了63%。基于同样的研究,尼尔森估计Netflix只占美国电视屏幕时间的7%。考虑到Netflix其他国家还不太成熟,这一数据只会更低。\n而在竞争更激烈的手机和其他平台上,除了游戏,Youtube、TikTok等对于Netflix的冲击同样只多不少。\n在2019年,Netflix就曾公开表示,自己最大的对手不是其他流媒体平台,而是《堡垒之夜》。在类似于《堡垒之夜》《Roblox》这样的Metaverse产品,模糊了游戏与电影、演唱会等其他媒体和娱乐方式的边界之后,就越来越长地占据了玩家的屏幕时间,成为了玩家线上社交娱乐生活的中心,这对于Netflix这种单一平台而言,是不利的。\n在业务增长的需要和外部竞争的夹击下,红红火火的游戏行业自然就成了Netflix理想的解药。\n游戏水太深了,Netflix你把握不住\n根据消费者科技协会(Consumer Technology Association)的一份报道,目前超过半数的美国家庭拥有一台自己的电视游戏主机,30%的家庭计划在之后的12个月购买游戏主机。\n作为全球最大的游戏市场之一,如此浓厚的游戏文化也难怪不少美国公司都上头,决定跨界进入游戏行业。但不难发现,在游戏行业走过一圈之后,这些公司中成功者寥寥。最经典的就是亚马逊。作为一家成功进入了电影、电视剧、电子书和音响等领域的公司,作为一家拥有AWS云服务等领先科技的公司,在做游戏方面的进展,亚马逊可以说是举步维艰。\n这家连续八年,每年在游戏开发上投入近5亿美元的电商巨头,迄今为止都没能做出一个拿得出手的游戏产品。不过亚马逊的MMO《新世界(New World)》近期的Beta测试表现不错,在Twitch上吸引了超过60万观众,同时在线人数最高突破了19万,有成为亚马逊八年磨一剑的潜质。\n但投入了近40亿美元之后,仅成功了一个游戏,再怎么说都是亏的。同样失败的还有一长串公司,2016年财大气粗IP多的迪士尼就关闭了自己的游戏部门“迪士尼互动”,福克斯的游戏部门FoxNext在21世纪福克斯被迪士尼收购后,也迅速被迪士尼出售。有同样遭遇的还有卢卡斯影业旗下,由乔治卢卡斯1982年成立的游戏部门,只不过这一次迪士尼还留了一小部分人用于对外授权“星战”的IP。\n2019年9月,NBC环球宣布它关闭了其成立三年的游戏部门。\n唯一现在来看比较成功的华纳兄弟游戏,在前不久也以14亿美元的价格将自己的手游工作室Playdemic出售给了EA,目前华纳兄弟游戏旗下的所有工作室,将会专注于开发基于华纳所拥有的游戏IP。\n有媒体表示,“如今没有一家单一好莱坞影视娱乐公司拥有自己的大型游戏部门,即使是那些拥有出版社、唱片公司、主题乐园、杂志等超大型传媒公司”。\n不论是前阵子解散了自己第一方游戏开发部门的谷歌,还是石沉大海的亚马逊,或者是一连串的迪士尼、NBC,这些公司任意单拎任意一家出来,都算是有钱有资源,他们的失败也直接反映了进入游戏行业的不易。\n那么Netflix又有什么资本,得以摆脱失败的魔咒呢?\n别把流媒体业务一起拖下水\n从Netflix将游戏作为Netflix平台上一个新的内容类别,同时纳入自己的会员订阅服务之中我们不难看出,Netflix的目标极有可能是一个订阅制游戏平台,依托自己的影视IP,为用户提供一种影游一体化的服务。\n在此基础上,我们可以总结一下Netflix有怎样的优势,同时将要面临怎样的挑战。\n首当其冲的就是人才问题。在以人为本的游戏行业,组建一个好的团队无疑将让Netflix的游戏之路事半功倍。不过在这一点上,Gamelook并不为Netflix感到担心,Netflix对人才的重视人尽皆知,公司的管理哲学更是被国内外各大公司视若珍宝,简直就是人才管理界的张小龙。\n最直接的例子就是,去年12月4日,动视暴雪以恶意挖角高层员工,即动视暴雪的前CFO,Netflix的现CFO Spencer Neumann为由,在洛杉矶高等法院对Netflix 提出诉讼。值得注意的是,在Spencer Neumann加入了Netflix之后不久,就促成了Netflix热门剧集《怪奇物语》改编游戏的全平台上线。\n其次是内容。得益于好莱坞工业化的生产模式以及高度的行业整合,通过与全球内容制作公司的合作,Netflix能够以极高的速度更新网站内的影视内容。以游戏行业关注度颇高的动漫为例,Netflix就曾公开表示,将在今年上线40部原创动漫作品,平均每月更新3部新作。\n坐拥海量的IP,同时可以在网站内在游戏和影视产品之间进行相互引流,无疑让Netflix的游戏自出生就站在了巨人的肩膀上。《黑镜:潘达斯奈基》在收获广泛关注的同时,也为Netflix赢得了两座艾美奖\n与此同时在游戏内容的开发上,Netflix或许也可以复制自己在影视内容生产上的经验,在控制游戏质量下限的同时,将开发工作交由全球各地的工作室。\n但Netflix的缺点也很明显,最直接的就是没有游戏相关的经验。\n论内容生产、论人才管理、论财大气粗,类似于迪士尼、NBC、亚马逊等公司其实并不见得比Netflix差,但游戏行业从来都不是一个只靠硬性条件就可以成功的行业,游戏产品作为技术和创意的结晶,没有公司能保证自己产品的成功。\n一个游戏公司的核心机密除了源代码之外,还有就是对于游戏模式、角色数值、玩法等内容的总结和积累。对于Netflix而言,这些积累或许可以来自团队中人才的经验,但是对于自研游戏而言,学习和磨合不可或缺。与此同时,Netflix所谓的订阅制游戏平台,无论是在PC、主机还是移动设备上,都已经不是新鲜东西了,微软的XGP、苹果的Apple Arcade、谷歌的Google Play 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