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AugustYU
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AugustYU
2022-04-21
$奈飞(NFLX)$
的例子可能是想告诉我,不要投资自己有深度好感的公司。决策容易blinded by 情绪
AugustYU
2021-03-01
2021.03.01 b站财报笔记
B站破圈用户群1. Mau 2019年Q4 1.3亿;20年Q4 2.02亿;目标23年之前4亿(2年翻倍)➡️20年营销费用34.9亿,平均新增一个mau成本48.7;Mau提升至4亿至少要消耗100亿(20年营销费比29.1%)2. 三年前用户群体主要是以90后和00后为主;从20年的统计数据来看,可以看到大量的85后已经成为了我们平台的用户➡️可以预期随着泛人群不断进入,用户对内容消费的品类需求变宽,互动方式变化,社区氛围会经历一些变化;新增用户能否保持高粘性存疑?至少从19年➡️20年mau增长了55%的情况下,用户粘性下降并不明显(dau/mau从29.1%➡️26.7%,人均使用时长77➡️75)。考虑到20年新增可能是同圈层人群的渗透提升;后两年新增更多来自跨圈层突破,粘性指标有下降风险提升mau的方式1. 人群:在更广泛的年轻用户群体里面扎下根,从过去的90后00后的用户拓展到85后到00后,甚至是80后到00后2. 内容:占领更多品类的内容高地,从过去的动漫游戏,到去年的知识,到未来更多其他品类;pugv+ogv3. 品牌建设:品牌认知率(推测为提示知名度):2019年37%,2021年1月份提升到68%,希望在2021年实现90% 1. 20年主要品牌事件:跨年晚会,浪潮三部曲(后浪/入海/喜相逢);slogan更新为“你感兴趣的事情都在B站” 2. 21年:增强用户对B站垂直内容的认知4. 渠道:加强与核心厂商的合作➡️这部分不懂原因,走预装?B站商业化20年广告收入18.4亿,年同比+126%,占总收入比重提升至15.4%(排在游戏40%,增值32%之后;19年占比12.1%)。20Q4平均从每Dau获取的月均广告收入4.46元(快手20年1-11月71.4/11=6.5元/月)目前广告形态有品牌广告(开屏等),效果广告(feed流),原生广告,具
2021.03.01 b站财报笔记
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Mau 2019年Q4 1.3亿;20年Q4 2.02亿;目标23年之前4亿(2年翻倍)➡️20年营销费用34.9亿,平均新增一个mau成本48.7;Mau提升至4亿至少要消耗100亿(20年营销费比29.1%)2. 三年前用户群体主要是以90后和00后为主;从20年的统计数据来看,可以看到大量的85后已经成为了我们平台的用户➡️可以预期随着泛人群不断进入,用户对内容消费的品类需求变宽,互动方式变化,社区氛围会经历一些变化;新增用户能否保持高粘性存疑?至少从19年➡️20年mau增长了55%的情况下,用户粘性下降并不明显(dau/mau从29.1%➡️26.7%,人均使用时长77➡️75)。考虑到20年新增可能是同圈层人群的渗透提升;后两年新增更多来自跨圈层突破,粘性指标有下降风险提升mau的方式1. 人群:在更广泛的年轻用户群体里面扎下根,从过去的90后00后的用户拓展到85后到00后,甚至是80后到00后2. 内容:占领更多品类的内容高地,从过去的动漫游戏,到去年的知识,到未来更多其他品类;pugv+ogv3. 品牌建设:品牌认知率(推测为提示知名度):2019年37%,2021年1月份提升到68%,希望在2021年实现90% 1. 20年主要品牌事件:跨年晚会,浪潮三部曲(后浪/入海/喜相逢);slogan更新为“你感兴趣的事情都在B站” 2. 21年:增强用户对B站垂直内容的认知4. 渠道:加强与核心厂商的合作➡️这部分不懂原因,走预装?B站商业化20年广告收入18.4亿,年同比+126%,占总收入比重提升至15.4%(排在游戏40%,增值32%之后;19年占比12.1%)。20Q4平均从每Dau获取的月均广告收入4.46元(快手20年1-11月71.4/11=6.5元/月)目前广告形态有品牌广告(开屏等),效果广告(feed流),原生广告,具","text":"B站破圈用户群1. 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Mau 2019年Q4 1.3亿;20年Q4 2.02亿;目标23年之前4亿(2年翻倍)➡️20年营销费用34.9亿,平均新增一个mau成本48.7;Mau提升至4亿至少要消耗100亿(20年营销费比29.1%)2. 三年前用户群体主要是以90后和00后为主;从20年的统计数据来看,可以看到大量的85后已经成为了我们平台的用户➡️可以预期随着泛人群不断进入,用户对内容消费的品类需求变宽,互动方式变化,社区氛围会经历一些变化;新增用户能否保持高粘性存疑?至少从19年➡️20年mau增长了55%的情况下,用户粘性下降并不明显(dau/mau从29.1%➡️26.7%,人均使用时长77➡️75)。考虑到20年新增可能是同圈层人群的渗透提升;后两年新增更多来自跨圈层突破,粘性指标有下降风险提升mau的方式1. 人群:在更广泛的年轻用户群体里面扎下根,从过去的90后00后的用户拓展到85后到00后,甚至是80后到00后2. 内容:占领更多品类的内容高地,从过去的动漫游戏,到去年的知识,到未来更多其他品类;pugv+ogv3. 品牌建设:品牌认知率(推测为提示知名度):2019年37%,2021年1月份提升到68%,希望在2021年实现90% 1. 20年主要品牌事件:跨年晚会,浪潮三部曲(后浪/入海/喜相逢);slogan更新为“你感兴趣的事情都在B站” 2. 21年:增强用户对B站垂直内容的认知4. 渠道:加强与核心厂商的合作➡️这部分不懂原因,走预装?B站商业化20年广告收入18.4亿,年同比+126%,占总收入比重提升至15.4%(排在游戏40%,增值32%之后;19年占比12.1%)。20Q4平均从每Dau获取的月均广告收入4.46元(快手20年1-11月71.4/11=6.5元/月)目前广告形态有品牌广告(开屏等),效果广告(feed流),原生广告,具","text":"B站破圈用户群1. 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