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高盛看好中国股市:有机会出现某种逆势反弹
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官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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来了 他来了","listText":"来了 来了 他来了","text":"来了 来了 他来了","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/266097079693624","repostId":"1164428719","repostType":2,"repost":{"id":"1164428719","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1705981317,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1164428719?lang=&edition=full","pubTime":"2024-01-23 11:41","market":"sh","language":"zh","title":"高盛看好中国股市:有机会出现某种逆势反弹","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=1164428719","media":"老虎资讯综合","summary":"中国股市目前所处的水平已反映市场计入大量的困境因素。","content":"<html><head></head><body><p>高盛首席亚太策略师Timothy 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Moe接受彭博电视访问时称,仍看好中国股市。他认为,中国股市目前所处的水平已反映市场计入大量的困境因素。在该行看来,<strong>意味至少应该有机会出现某种逆势反弹,或者即便是熊市反弹,也可能是重大反弹。</strong></p><p>高盛认为,市场要反弹,就需要有更充分的政策回应,不仅是讨论,还要实施。企业盈利也很重要,可能会稳定市场情绪。</p><p></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/0e9e0bc10b31217af95bc233a5161af1\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p></p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/fb2ed00ac5de2097917e40947bc4a36a","relate_stocks":{"000001.SH":"上证指数"},"source_url":"","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1164428719","content_text":"高盛首席亚太策略师Timothy 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1091,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255234575638616,"gmtCreate":1703324103925,"gmtModify":1703324909269,"author":{"id":"3488943884086834","authorId":"3488943884086834","name":"fuok","avatar":"https://static.tigerbbs.com/c4b66b59cac1f13557fa033750da518f","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488943884086834","authorIdStr":"3488943884086834"},"themes":[],"htmlText":"啊对对对对对对","listText":"啊对对对对对对","text":"啊对对对对对对","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255234575638616","repostId":"1164396549","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1203,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":251283606098232,"gmtCreate":1702356669000,"gmtModify":1702359172223,"author":{"id":"3488943884086834","authorId":"3488943884086834","name":"fuok","avatar":"https://static.tigerbbs.com/c4b66b59cac1f13557fa033750da518f","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488943884086834","authorIdStr":"3488943884086834"},"themes":[],"htmlText":"遥遥领先","listText":"遥遥领先","text":"遥遥领先","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/251283606098232","repostId":"1142354611","repostType":2,"repost":{"id":"1142354611","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1702356187,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1142354611?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-12 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手机的“小米龙骨转轴”名称类似。根据小米董事长雷军此前的介绍,小米龙骨转轴包含198个零件,14个可活动关节,3级连杆结构,在实现轻薄的同时还能提供更好的屏幕保护力。雷军更是称小米龙骨转轴是小米深耕底层核心技术的成果之一。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":813,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":634986121,"gmtCreate":1647327217602,"gmtModify":1647327217602,"author":{"id":"3488943884086834","authorId":"3488943884086834","name":"fuok","avatar":"https://static.tigerbbs.com/c4b66b59cac1f13557fa033750da518f","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488943884086834","authorIdStr":"3488943884086834"},"themes":[],"htmlText":"动态清零","listText":"动态清零","text":"动态清零","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/634986121","repostId":"1179110469","repostType":4,"repost":{"id":"1179110469","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1647326736,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1179110469?lang=&edition=full","pubTime":"2022-03-15 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href=http://www.cac.gov.cn/2021-09/29/c_1634507915623047.htm><strong>中国网信网</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>摘要: 意见提出,利用三年左右时间,逐步建立治理机制健全、监管体系完善、算法生态规范的算法安全综合治理格局。意见提出,健全算法安全治理政策法规,加快制定算法管理规定,明确算法管理主体、管理范围、管理要求和法律责任等,完善算法安全治理措施,制定标准、指南等配套文件。维护网络空间传播秩序、市场秩序和社会秩序,防止利用算法干扰社会舆论、打压竞争对手、侵害网民权益等行为,防范算法滥用带来意识形态、经济发展...</p>\n\n<a href=\"http://www.cac.gov.cn/2021-09/29/c_1634507915623047.htm\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/0acb43fa5698973cd01dfe47092b0faf","relate_stocks":{},"source_url":"http://www.cac.gov.cn/2021-09/29/c_1634507915623047.htm","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1183350918","content_text":"摘要: 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09:18","market":"hk","language":"zh","title":"官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2393836002","media":"格隆汇","summary":"三思而后行","content":"<html><head></head><body><p>作者:陈肖</p><p>在周五盘中发布的《网络游戏管理办法草案(征求意见稿)》引发资本市场罕见大跌后,昨天版署迅速吸收民意并作出了积极回应。</p><p>版署表示“<strong>部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程,会在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。</strong>”</p><p>这算是给了原本恐慌的市场情绪一颗安抚丸,释放了对于市场上一些过度负面解读声音的纠偏之意。</p><p>实际上,这一份《意见稿》里的条文规定几乎都是过去几年对游戏行业监管的细则延续,本身并无什么重磅的新增规则,只是其中有些显得“苛刻”的条文引起了热议。从版署的倾向于“纠偏”的回应也看得出,这个原本仅是一个正常工作流程的宣发,而不是市场所以为的重磅。</p><p>之所以引发如此巨大的反应,很重要一个原因是目前资本市场信心仍较为脆弱,同时市场绝大多数人对游戏监管的背景不熟悉,在这样特殊的市场环境下,版署在盘中发布如此重要的文件,就难免让人感到重回“教培行业至暗时刻”的恐慌情绪,进而引发踩踏行情。</p><p>事已至此,我们还是要来客观看一下,这个《意见稿》,到底对行业,对公司有多大的影响。</p><h3 id=\"id_2678329264\">01 如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1091,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255234575638616,"gmtCreate":1703324103925,"gmtModify":1703324909269,"author":{"id":"3488943884086834","authorId":"3488943884086834","name":"fuok","avatar":"https://static.tigerbbs.com/c4b66b59cac1f13557fa033750da518f","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488943884086834","authorIdStr":"3488943884086834"},"themes":[],"htmlText":"啊对对对对对对","listText":"啊对对对对对对","text":"啊对对对对对对","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255234575638616","repostId":"1164396549","repostType":2,"repost":{"id":"1164396549","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1703323773,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1164396549?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-23 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手机的“小米龙骨转轴”名称类似。根据小米董事长雷军此前的介绍,小米龙骨转轴包含198个零件,14个可活动关节,3级连杆结构,在实现轻薄的同时还能提供更好的屏幕保护力。雷军更是称小米龙骨转轴是小米深耕底层核心技术的成果之一。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":813,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":862495220,"gmtCreate":1632899756016,"gmtModify":1632899756016,"author":{"id":"3488943884086834","authorId":"3488943884086834","name":"fuok","avatar":"https://static.tigerbbs.com/c4b66b59cac1f13557fa033750da518f","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488943884086834","authorIdStr":"3488943884086834"},"themes":[],"htmlText":"又可以吃三年财政经费了","listText":"又可以吃三年财政经费了","text":"又可以吃三年财政经费了","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/862495220","repostId":"1183350918","repostType":4,"repost":{"id":"1183350918","kind":"news","pubTimestamp":1632899154,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1183350918?lang=&edition=full","pubTime":"2021-09-29 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html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>网信办:坚持风险防控,推进算法分级分类安全管理</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; line-height:1.5; color:#999; background:transparent; }\n.wrapper{ overflow:hidden;word-break:break-all;padding:10px; 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href=http://www.cac.gov.cn/2021-09/29/c_1634507915623047.htm><strong>中国网信网</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>摘要: 意见提出,利用三年左右时间,逐步建立治理机制健全、监管体系完善、算法生态规范的算法安全综合治理格局。意见提出,健全算法安全治理政策法规,加快制定算法管理规定,明确算法管理主体、管理范围、管理要求和法律责任等,完善算法安全治理措施,制定标准、指南等配套文件。维护网络空间传播秩序、市场秩序和社会秩序,防止利用算法干扰社会舆论、打压竞争对手、侵害网民权益等行为,防范算法滥用带来意识形态、经济发展...</p>\n\n<a href=\"http://www.cac.gov.cn/2021-09/29/c_1634507915623047.htm\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/0acb43fa5698973cd01dfe47092b0faf","relate_stocks":{},"source_url":"http://www.cac.gov.cn/2021-09/29/c_1634507915623047.htm","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1183350918","content_text":"摘要: 意见提出,利用三年左右时间,逐步建立治理机制健全、监管体系完善、算法生态规范的算法安全综合治理格局。意见提出,健全算法安全治理政策法规,加快制定算法管理规定,明确算法管理主体、管理范围、管理要求和法律责任等,完善算法安全治理措施,制定标准、指南等配套文件。维护网络空间传播秩序、市场秩序和社会秩序,防止利用算法干扰社会舆论、打压竞争对手、侵害网民权益等行为,防范算法滥用带来意识形态、经济发展和社会管理等方面的风险隐患。\n\n\n关于加强互联网信息服务算法综合治理的指导意见\n近年来,互联网信息服务算法(以下简称“算法”)在加速互联网信息传播、繁荣数字经济、促进社会发展等方面发挥了重要作用。与此同时,算法不合理应用也影响了正常的传播秩序、市场秩序和社会秩序,给维护意识形态安全、社会公平公正和网民合法权益带来挑战。为深入贯彻落实党中央、国务院决策部署,管理好使用好发展好算法应用,全面提升网络综合治理能力,现就加强互联网信息服务算法安全治理提出如下意见。\n一、总体要求\n(一)指导思想\n坚持以习近平新时代中国特色社会主义思想特别是习近平总书记关于网络强国的重要思想为指导,深入贯彻党的十九大和十九届二中、三中、四中、五中全会精神,坚持正能量是总要求、管得住是硬道理、用得好是真本事,以算法安全可信、高质量、创新性发展为导向,建立健全算法安全治理机制,构建完善算法安全监管体系,推进算法自主创新,促进算法健康、有序、繁荣发展,为建设网络强国提供有力支撑。\n(二)基本原则\n坚持正确导向,强化科技伦理意识、安全意识和底线思维,充分发挥算法服务正能量传播作用,营造风清气正的网络空间;坚持依法治理,加强法律法规建设,创新技术监管模式,打击违法违规行为,建立健全多方参与的算法安全治理机制;坚持风险防控,推进算法分级分类安全管理,有效识别高风险类算法,实施精准治理;坚持权益保障,引导算法应用公平公正、透明可释,充分保障网民合法权益;坚持技术创新,大力推进我国算法创新研究工作,保护算法知识产权,强化自研算法的部署和推广,提升我国算法的核心竞争力。\n(三)主要目标\n利用三年左右时间,逐步建立治理机制健全、监管体系完善、算法生态规范的算法安全综合治理格局。\n——治理机制健全。制定完善互联网信息服务算法安全治理政策法规,算法安全治理的主体权责明确,治理结构高效运行,形成有法可依、多元协同、多方参与的治理机制。\n——监管体系完善。创新性地构建形成算法安全风险监测、算法安全评估、科技伦理审查、算法备案管理和涉算法违法违规行为处置等多维一体的监管体系。\n——算法生态规范。算法导向正确、正能量充沛,算法应用公平公正、公开透明,算法发展安全可控、自主创新,有效防范算法滥用带来的风险隐患。\n二、健全算法安全治理机制\n(一)加强算法治理规范。健全算法安全治理政策法规,加快制定算法管理规定,明确算法管理主体、管理范围、管理要求和法律责任等,完善算法安全治理措施,制定标准、指南等配套文件。\n(二)优化算法治理结构。进一步明确政府、企业、行业组织和网民在算法安全治理中的权利、义务和责任,科学合理布局治理组织结构,规范运作、相互衔接,打造形成政府监管、企业履责、行业自律、社会监督的算法安全多元共治局面。\n(三)强化统筹协同治理。网信部门会同宣传、教育、科技、工信、公安、文化和旅游、市场监管、广电等部门,建立部门协同联动长效机制,履行监管职责,共同开展算法安全治理工作。\n(四)强化企业主体责任。企业应建立算法安全责任制度和科技伦理审查制度,健全算法安全管理组织机构,加强风险防控和隐患排查治理,提升应对算法安全突发事件的能力和水平。企业应强化责任意识,对算法应用产生的结果负主体责任。\n(五)强化行业组织自律。互联网信息服务行业应当加强行业自律,积极开展算法科学技术普及工作,逐步组建算法安全治理力量,吸引专业人才队伍,汇聚多方资源投入,承担算法安全治理社会责任,为算法安全治理提供有力支撑。\n(六)倡导网民监督参与。鼓励广大网民积极参与算法安全治理工作,切实加强政府、企业、行业组织和网民间的信息交流和有效沟通。政府积极受理网民举报投诉,企业自觉接受社会监督并及时做好结果反馈。\n三、构建算法安全监管体系\n(七)有效监测算法安全风险。对算法的数据使用、应用场景、影响效果等开展日常监测工作,感知算法应用带来的网络传播趋势、市场规则变化、网民行为等信息,预警算法应用可能产生的不规范、不公平、不公正等隐患,发现算法应用安全问题。\n(八)积极开展算法安全评估。组织建立专业技术评估队伍,深入分析算法机制机理,评估算法设计、部署和使用等应用环节的缺陷和漏洞,研判算法应用产生的意识形态、社会公平、道德伦理等安全风险,提出针对性应对措施。\n(九)有序推进算法备案工作。建立算法备案制度,梳理算法备案基本情况,健全算法分级分类体系,明确算法备案范围,有序开展备案工作。积极做好备案指导帮助,主动公布备案情况,接受社会监督。\n(十)持续推进监管模式创新。持续研判算法领域技术发展新形势,推进监管模式与算法技术协同发展,不断完善、升级、创新监管的方式方法和治理举措,防范监管模式落后导致的算法安全风险。\n(十一)严厉打击违法违规行为。着力解决网民反映强烈的算法安全问题,对算法监测、评估、备案等工作中发现的、以及网民举报并查实的涉算法违法违规行为,予以严厉打击,坚决维护互联网信息服务算法安全。\n四、促进算法生态规范发展\n(十二)树立算法正确导向。弘扬社会主义核心价值观,在算法应用中坚持正确政治方向、舆论导向、价值取向。提高正能量传播的精准性和有效性,规范信息分发行为和秩序,推动企业借助算法加强正能量传播,引导算法应用向上向善。\n(十三)推动算法公开透明。规范企业算法应用行为,保护网民合理权益,秉持公平、公正原则,促进算法公开透明。督促企业及时、合理、有效地公开算法基本原理、优化目标、决策标准等信息,做好算法结果解释,畅通投诉通道,消除社会疑虑,推动算法健康发展。\n(十四)鼓励算法创新发展。提升算法创新能力,积极开展算法研发工作,支持算法与社会、经济各领域深度结合。提高算法自主可控能力,加强知识产权保护,提高自研算法产品的推广和使用,增强算法核心竞争力。\n(十五)防范算法滥用风险。维护网络空间传播秩序、市场秩序和社会秩序,防止利用算法干扰社会舆论、打压竞争对手、侵害网民权益等行为,防范算法滥用带来意识形态、经济发展和社会管理等方面的风险隐患。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":4229,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0}],"lives":[]}