在GET2019教育科技大会的“三浪叠加的教育科技时代”主题分论坛上,东方优播网络科技有限公司CEO朱宇发表了主题为《技术如何帮助教培行业》的演讲。
朱宇从教培行业与游戏化社区内涵、互联网技术应用的特点、教培行业应用场景和面对技术的应对措施四个方面进行了长达120分钟的深刻剖析。将“我们如何借助互联网技术帮助教培行业做到更好?”这个问题的答案呈现在我们眼前。
讲者|朱宇(小狼)
以下为朱宇的演讲内容实录(略经编辑):
今天的听众,有很多在各种场合下看过我的文章、听过我的演讲,内容绝大部分都是围绕着教培行业的商业模式,如何运营、如何招生、如何教学,以及商业模式会怎么演变,我在对外演讲中技术方面会比较少。感谢俞(敏洪)老师给了我过去几年时间,从事互联网教育。对于互联网技术、对于教培行业会起到什么作用,我的一些理念和想法可以验证。在新东方做互联网教育三四年之后,我今天来跟大家分享一下自己的见解和看法,希望给大家有一些帮助。
我的内容会围绕四个部分展开:教培行业与游戏化社群化、互联网技术应用的特点、教培行业应用场景,以及面对技术进步的应对措施。
我在新东方做了12年时间了,以兼职的身份加入新东方,从2012年开始到2017年在行业有一定的影响力,是因为我陆陆续续写了相关的文章。我的运气非常好,新东方以出国留学起家,逐渐扩展到K12。在极速发展的公司和极速膨胀的领域,给了我发展的平台。
通过过去12年的经验积累,可能我对于线下教育的理解会更加深刻。在过去7年时间,新东方的股价翻了12倍,好未来的股价翻了50倍。我到底能不能借助互联网的手段改变这个行业,让行业焕发第二次增长的曲线?在10年间没有进入教培抢第一波红利的人,能不能通过互联网掀起第二波红利?
商业模式、产品模式、营销模式都可以受到互联网的影响。所有人在考虑互联网的时候,最理想的是借助互联网做出第二个阿里巴巴、腾讯,在教育领域,高度集中、高度垄断的互联网模式到底能不能成?我觉得我自己喜欢这个行业有一个非常重要的原因,这个行业是高度分散的,为什么我很喜欢?因为代表着没有任何一家公司可以完全地垄断,完全地去控制整个市场,代表着这个行业会很活跃,无论到什么时候永远都会有创业者加入进来。
以前的零售行业是高度分散的,阿里巴巴介入之后,无论是淘宝,还有后面几家电商公司,基本上成为一个寡头电商格局,小的电商公司很难生存下来。如果在线教育行业可以形成垄断,那么是不是意味着谁能拿到投资、谁能融资谁就是胜利者?如果不是的话,就要好好考量现实的生存问题了。
我直接给大家结论:很难!你会发现互联网领域垄断一个市场有三个前提,某一个行业形成绝对的垄断要有三个前提。这个行业具有网络效应,社交网络效应、资源网络效应。
当周围所有的朋友都在使用微信的时候,我必须得使用微信,因为我的生活、工作、交流、娱乐必须得通过微信的方式跟大家建立联系,那你们逼迫着我不得不去使用,当70%、80%的人在使用社交工具的时候,不需要花任何的推广成本去使用它,所以可以通过烧钱的方式占据市场形成垄断。无论微博、微信,都是类似于此的逻辑。
很多人都不喜欢百度这家公司,你会发现生活中还得使用它,为什么还得使用百度搜索引擎?因为在过去十几年时间,百度沉淀了大量的资源,上面的百度知道、百度贴吧等一系列服务沉淀了大量的资源,在中文领域是最大的,你可以找到你想要的内容。这部分的内容一旦成了一个资源沉积下来了,你会发现其他人再去建搜索引擎也超过不了。
教育领域也是这样。一家非常伟大的公司——好未来,大量地沉积了全国各地关于小升初等等资源,叫家长帮,这些资源一旦沉积下来,小升初你就必须到这里。第二个人再去做这种资源的话,就不能了,它就成为一个独一无二的优势,哪怕烧钱也烧不出第二个家长帮了。
一家公司想通过网络的方式垄断教育行业,需要考虑两个属性。有一个领域叫共享单车,因为滴滴打车是“行”的一部分,共享单车也是“行”的一部分,滴滴打车就形成了一个垄断的市场,共享单车就没有那么顺利。滴滴打车沉积了司机的资源,而共享单车在资源方面不具备沉积效应,而且反过来,烧钱产生的单车不断折旧,是退化、弱化的过程。
新上市的共享单车企业投放了新的车辆,肯定是新车,你这时不是骑老车、旧车而是希望骑新车,所以资源对它也没有太大的帮助。烧钱只是暂时把其他资源者烧死了,一旦不投钱了,又有新的竞争者出来了,这就不存在着烧钱就能烧出来很典型的一个案例。我可以在这个领域当中领先这个市场,教培行业能做吗?很难。
教培行业不存在社交网络效应,是不是周围同学在A机构上课,我家的孩子一定要在A机构上课?不一定,你会发现在全国市场是极度分散的市场,同一个班级的学习1/3在新东方学,1/3在好未来学,还有1/3在其他机构学,这是极具竞争效应的。教育,从某种本质上是提升名次,跟其他同学有竞争效应。
当我去的一家机构特别好,就不一定愿意推荐别的家长上这个课。在教培行业当中,最优秀的孩子会有一定的社交效应,成绩好的孩子跟成绩好的孩子一起学,做尖子生垄断效应会突出出来,做普通学生不具有垄断效应。
我说了这么多,其实是想说,互联网教育在未来很长一段时间,都不会烧成垄断性市场,这就给我们所有人的机会,去切割一块细分的领域。在这个领域当中可以做小而美,可以做大而全,给各种创业者尝试。既然技术领域,互联网没有办法把教育变成一个垄断的行业,那我们就要思考了,如何借助互联网技术让我自己做教培行业做的更好?
第一部分
教培行业游戏化和社群化
先围绕第一个主题,教培行业游戏化和社群化。纵观所有领域在互联网行业的应用,衣食住行用这是最常用的五个应用。现在的你跟2500年前的古人,比较你的衣服、饮食、住的房子、用的各种生活产品、娱乐行为、出行的工具,别说2000年、3000年,跟200年、300年都有巨大的变化。再看教育领域,我们现在的教育模式跟2500年前没有太大变化,孔子的私塾和柏拉图学院,都是在这么一个讲台去传道授课的过程。
到了200多年前,普鲁士发明了小学、初中的授课制度,这是今天教育体制的开始,到今天一点改变都没有,背后的原因是什么?分析不清楚便在技术上大量地投入,继续延续这样的路径,对教育不会产生明显的变化,无论投10个亿还是20亿还是100个亿,这个投入就白费了。纵观20年的时间,哪样技术对我们的教育产生颠覆性的影响,有什么样的技术对我们教育产生很大的影响呢?在我们上课的时候都会使用的是PPT技术。
很奇怪,怎么会是PPT,PPT感觉很平凡,这种很平凡、润物细无声的变迁,对我们教育反而会产生影响。2000年之前使用黑板,2000年至今老师们逐渐不再用黑板写字了,逐渐换成了投影。2008年新东方还在写板书,之后几年都用PPT,这就产生了改变、产生影响,授课形式还是没有变化。
要分析这一点,我们要对比另一个领域,跟教育对立的一个领域你会发现它在技术上的使用是最迅速、也是最多的——游戏。游戏是技术应用最成功的领域,现在提游戏想到的全是电子游戏。在古代游戏这两个字跟电子一点关系都没有,只能是利用生活的空间竞争、PK的游戏。现在当你谈到游戏的时候,其实已经是电子游戏的代名词了,这就说明技术已经融合到游戏里去。
技术演变在各个领域的应用是有轨迹的,一开始一定是军事。我们现在日常设备中所有的现代科技其实都是什么?在军事领域当中诞生的,无论是互联网方面的技术还是其他方面的技术。军事完了之后就是一些灰黑色产业,这是人类最堕落的那些欲望的需求,然后是游戏领域、日常的百货零售行业,再往下是医疗、教育。基本上都是这个路径。
我们观察一下游戏,游戏为什么能产生那么好的效果,到底教育和游戏有什么样的差别?技术怎么去改变游戏的?我就可以思考技术是否可以改变教育的。
你们觉得为什么人愿意改变游戏,而不太愿意改变教育?因为游戏是主动参与,而教育是被动的,越是被动的,技术的使用性就会越差。游戏和学习的差别是什么,什么使我喜欢去游戏而不喜欢去学习?看过专门游戏理论的小伙伴很多,在游戏和教学里最大的差别在哪里?游戏很有趣?教育没有趣?不是的,仔细拆解游戏,其实也很无趣,无非就是点点鼠标。它的趣味在于不断地给你激励。但是将这个过程应用到教育中,就会复杂起来。
为什么?因为考的东西的不一定是练习的东西,练习了强化内容,考的时候是考的其他点,这就是原因。当一件事情一个人反复做了多次以后看不到回报,就会索然无味。80%的人不愿意学习,就是学习没有给它及时的成就感。有天生的学霸,是因为他们自带奖励机制,自己觉得自己会很开心。
我们研究一下游戏是怎么吸引人做各种行为和动作的,如果你观察单机游戏产生激励效果有四种机制:数值增长、成就达成、未知探索、感官刺激。
原始人生产效率比较低,食不果腹,有了上顿没有下顿,所以要把食物囤积起来。囤积的粮食越来越多,就会进一步促使完成这种行为,这样才能生存下来,也是人类的天性。我们经常举的例子,2012年好多人把银行中的钱转移到了支付宝、余额宝,为什么?银行里也会涨,你如果做一些短期理财投资回报率会更高。那么为什么钱大家转到了余额宝?是因为它会显示你每天都涨了多少钱,全部以可视化的形式呈现出来,游戏的设计一定会让你看到往上涨,比如积分、经验值,都是为了这个数值往上涨。哪怕今天很辛苦地工作,工作也很累,什么时候感觉很愉悦?发工资的时候。
对于绝大多数学生而言,学习没有积累下来,没有从可视化的数值当中积累起来。我们为什么要鼓励学生写日记,今天干了什么记下来了,因为你会发现厚度在不断地往上增长。
回到刚才讲的,为什么学生更爱玩游戏,因为有一个数值增长。教师通常鼓励学生去写日记,擅长写日记的学生一定有它的优势,从数值上一页一页的纸上看到自己的成长,但凡喜欢写日记的人一定会有它的优势和擅长。
家长们不仅仅希望孩子们很好地学习,也希望很好地成长,参加所有的活动,所有的劳动行为如果能够更好地呈现和记录下来,孩子自己也会有成就感,做的东西越来越多,会兑换成积分和奖励。这是第一个方面:数值增长,游戏能够给予所有的人,不仅是儿童。
第二种叫成就达成,数值增长是看到数字往上涨就成了,成就达成需要经过比较艰辛、比较难的过程,最后给你一个奖励。给你一个称号,什么达人、什么勋章,组合起来给你激励,这就是成就达成的体制,用于去解决这个过程。你会发现有人玩游戏的时候乐此不疲,收集为了获得最后的头衔或者成就的东西。
我们在学校里是学习,对学生而言没有一种感受,到底连续考好几次,在班上连续考了5次班上的前10名有了达人的称号,这就是游戏设计经常会用到的。我们平时学习中用的就比较少,这个东西如果能够带领进来的话,对于学习会有某种更强的刺激。
第三个叫未知探索,人还有一个特性,总愿意对未知的东西产生兴趣,这也是人类进化下来的一个特点。如果人对未知没有探索的欲望,可能就灭亡了。几万年前从非洲走出来,散布到全世界各地,有一个共同的原因,面对世界的环境是变化的。如果只停留在某一个地方,当地的植物、动物会发生改变,所以不断地迁徙。在不断迁徙过程中让自己生存下来,我们今天的人类一定是具备这种能力,促使我们不断地去进行探索。即使是最不喜欢学习的孩子,当新学期开始了,他们都会翻一翻新书看看里面有什么内容,这是人的天性。
为什么我们学习会扼杀掉求知欲,因为我们的学习是高度重复化的过程,学过的知识反复学,考的东西要反复掌握,是低水平下重复的讲解、重复的练习。游戏则有很多的剧情。不仅游戏,看电影把它看下去,也是想知道下一个剧情是什么,想了解下一步发生什么。游戏中的每一个细节都可以跟它互动,都可以得到故事的碎片,拼凑起来是一个完整的图谱。
教学水平低的老师会反复强化一个知识点,教学水平高的老师会跟外界更多的前沿领域组合在一起,让学生在听一个知识点的时候会有新的信息,就会有很多信息。这些光靠老师做,就太难了,有技术的手段,让它探索新的东西,全部能展开出来,那学生学习的欲望就会提高。
第四个是感官刺激,人对于视觉、听觉、触觉各种感觉上能够带来产生愉悦、愉快的刺激。为什么我们喜欢看漂亮的东西?我在新东方为什么被淘汰了,主要是PPT做的太丑了。现在各种教学的东西要做的很漂亮,挑老师都是挑美女、挑帅哥,现在可以换脸。我们优播有美颜功能,有人觉得还不够强烈,还安装美颜摄像头。从技术的角度上,爱美之心人皆有之,音乐越来越好听,各种动画效果也会变得越来越好。在教学手段当中有没有一些人工讲课解决不了,但通过技术手段让学生看着更开心、更舒服?
学习游戏化已经至少研究30年了,至今为止仍停留在打字、背单词阶段。真正参加中考、高考,没有人用游戏化的方式去做,因为这些本身就是严肃的,跟游戏不能结合。还有一个特点,游戏的难度不会很大,甚至会给你设置不同层级的难度,非常容易、容易、中等难度、地狱模式,使得所有人去玩这个游戏的时候还是偏轻松的状态,所以游戏是一个相对简单的事情。
在学习过程中把一些相对简单、机械、重复的动作游戏化,要变成高度复杂、高度困难的事情,你会发现很少。但是游戏,难度不会很大。我们在小学学的比较简单,通过重复可以获得好成绩,但是初中、高中学习的东西一定会是难的,因为不仅是为了学知识,同时也要应对人才选拔。初中升高中只能让一半人通过,高中上重点大学看似升学率很高,但重点大学的内容并不是所有高中生能够掌握的,所以要筛选到一波人为止。
小学内容很简单,之所以家长会掏钱学东西,因为在选拔性考试中仍然很难。但凡选拔性的存在,学习的事情就一定不会变成简单的事情。单纯的单机游戏的激励没有办法产生选拔效果。单机游戏比较适合于激励一些比较简单、单调、重复的学习行为,用这个方式刺激它,可以起到一定的效果。
还有重要的一点,我们可以观察一下,当我们谈论游戏对于学生上瘾作用的时候,报纸上说到的游戏是网络游戏,对于网络游戏的网瘾会远远高于单机游戏。单机游戏玩6个月顶多了,就腻了,网络游戏有的甚至能玩十多年,持续时间会很长。
这就说明对于更复杂、吸引你更长时间的是网络游戏。网络游戏和单机游戏最大的区别在哪里?有社交,有真实的人与人的互动,不是一个机器AI,没有独立的思考。而网络带给人的激励有什么,同样有四条:情感认同、成就认可、展现优异、影响他人。
人希望获得周围所有人在情感上的认可和喜欢。大家有没有注意,上微信发朋友圈看有没有给你点赞,除了看数字在往上涨的时候,别人对你点赞至少说明情感上是认同的、喜欢的。如果有一天发了一个朋友圈半天没有人点赞,怎么回事儿?是不是不喜欢你了?你想了半天,结果发现网络原因没有发出去。
你发现前面单机游戏是成就达成,网络游戏是成就认可。成就达成是自己给自己,或者别人给我规定的目标去完成。而成就认可是我完成的目标别人认可。比如我要减肥,接下来发一个朋友圈100天我要天天锻炼。为什么干这个事情?是需要建立一个社交网络,没有做就导致受到周围人情感的不认同,就会产生负面的评价。为了避免这种负面评价,当真正坚持了100天,达成了百日计划的时候,你会发现完成了百日计划的这样一个成就是被大家都认可的,我会很高兴。
再进一步你会发现,好多同学都在参加百日行动计划,很多人没有完成,我完成了,是不是展示自己的得意?很大情况下来自于个体炫耀的需求:我有我特别的东西。展现优异是人的本性。因为我的百日行动计划,导致某某人达成结果了,成为了我的榜样,我也要努力,是不是你对他人产生影响了?对他人产生影响,在网络游戏的社交激励当中是最高层次的激励。
新东方俞老师特别喜欢做讲座,真的很辛苦,那天给优播做了4场讲座,周五晚上去了临沂,11点睡觉,4点去淄博,下午去滨州,晚上去德州,整个过程特别辛苦。路上拿着电脑不停工作,我没带电脑如坐针毡坐在他旁边,不知道咋办?我感觉他很开心,乐此不疲。
教学需要在学生的学习阶段创造一种机制,把情感认同、展现优异、成就认可、影响他人构建起来。为什么要构建一个学习群?能不能搭建起一个很好的系统,跟别人有PK?能不能喜欢学习数学的人聚在一起,促使他们在这方面的学习进一步加强?我们平时学习评价的标准太单一了,能不能把某一个闪光点通过技术的方式展现出来?能不能让每个学生在课上都变成教师?你最后会发现学生当老师是最好的展现方式。
这四块就是网络游戏的激励效果,前面的激励效果就构成了整个教培行业游戏化和社群化。如果真的希望用它来去减轻学生学习的主动性很差的现实状况,要考虑用技术来实现这两点,不可能单靠人工构建这种氛围的。
想要用科技改造教培行业,就必须用科技促成教育行为的即时激励。想要达成即时激励,就必须设计游戏化和社群化机制。现阶段游戏化和社群化都有巨大进步空间,进一步提升需要弄清三个问题。信息技术的应用特点是什么?教培行业的场景特点是什么?学生教师的人性特点是什么?
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