钱景
2021-08-19
护城河有哪些?
财报解读 | 元宇宙第一股Roblox发展如何?
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src=\"https://img3.gelonghui.com/0103f-be6c8e43-7c10-4951-8568-21ea7160a973.png\"/></p><p><span>目前变现手段绝大部分为充值Robux,用于购买游戏道具、皮肤等。但对于这样现象级的产品来说,<strong>变现方式想象空间仍十分广阔,比如广告就是比较好落地的方式</strong>。</span></p><h3><span><strong><span><font color=\"#3daad6\">II、Q2财报解读</font></span></strong></span></h3><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/c166d-6ac36744-1262-4a18-8f70-a6c9771931ed.png\"/></p><p><span>DAU:日活跃用户数(19、20年均取Q4数据)</span></p><p><span>Booking:充值金额</span></p><p><span>ABPDAU:平均每活跃用户充值金额</span></p><p><span>为什么用Booking(充值金额)而不用Revenue(营收)?因为Roblox的收入存在滞后性——用户充值了之后不会马上消费完,不过也大概率不会取出来,而是逐步在平台内进行消费。</span></p><p><strong><span>目前与股价/市场预期高度相关的数据为DAU、Booking、使用时长等</span></strong><span>。从Q2的数据来看,虽然营收同比增长127%,但是Booking只同比增长35%,低于华尔街预期。</span></p><p><span>DAU增速放缓,Q2同比增29%。更令投资者担忧的是,北美外DAU同比增长42%,超13岁用户增速46%,这两项数据在Q1分别为超80%和111%。</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/0b0e8-af1112ef-79a4-4674-ad02-75ecb1f286f8.png\"/></p><p><span>当然,数据大幅下滑也有去年Q2疫情在海外失控,Roblox用户量、充值额陡增造成<strong>基数效应过大</strong>的原因。</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/1a1c6-4dcd8aa5-c169-41f1-a90d-c9659fbc4e52.png\"/></p><p><span>相对积极的消息是Roblox对于7月的指引:DAU4660万,同比增长28%,环比增长8%。DAU每天平均使用时长约2.63小时,环比有所提升——在DAU保持增长的情况下,平均使用时长稳定和同步提升,意味着平台用户黏性持续增强。</span></p><p><span>ABPDAU(月度)4.75-4.81美元,同比降5%-7%,环比提升2%-3%——后疫情时代不能在寄望DAU和ABPDAU同步大幅提升。</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/767fe-a432502a-e3c4-4011-954e-2e687f00d3a5.png\"/></p><p><span>除营销费用外,RobloxQ2各项成本占比相比于Q1均有所提升,反应公司正加大扩张力度,加快打造平台生态,主要体现在研发、基础设施、管理费用大幅提升。不过按年来看,成本费用整体有下降的趋势,主要由于规模效应逐步体现。</span></p><p><span>开发者费用有提升趋势,反应公司对于UGC/PUGC生态的重视,更多的让利于用户/创作者。</span></p><p><span>营销费用占比非常低,意味着CAC(平均获客成本)低,潜在LTV/CAC水平高。</span></p><h3><span><strong><span><font color=\"#3daad6\">III、前瞻重点</font></span></strong></span></h3><p><span>用户增长速度放缓为比较明显的趋势,不过出圈带来了更大的TAM想象空间。此外,第二增长曲线需要逐步打开,而目前最好落地的是广告。</span></p><p><span>Roblox出圈关键在于白领,居家带娃相关人士普及(全职太太、管家月嫂etc.),学校教育接轨(老师、讨论小组etc.)。</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/3a2ad-fe50e096-f4be-4540-b79e-da64c3ad4f34.png\"/></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/7cfff-70424550-cad9-4a44-b062-f2dc455f68bc.png\"/></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/f1937-32ea3d16-bd34-4fda-8ba8-cf6c58b134fe.png\"/></p><p><span>FB用户年龄层集中于18-44岁,占比71.9%;Roblox年龄层集中于16岁以下,占比67%,25岁以上占比14%。</span></p><p><span>17岁以上占比30%,本身就打破部分人的认知——国内主要还是接受3A游戏,主观认为低画质游戏没有市场。</span></p><p><span>根据App Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了78%,而硬核游戏仅仅占比20%。去年现象级的《Among Us》在2020年10月,游戏的全球月活跃用户数约达到了2.95亿。</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/98400-635c3973-1b23-4732-92a1-ad625708f972.png\"/></p><p><span>休闲游戏更易于缓解工作压力,消磨零碎时间,同时带点社交属性(见短视频、跳一跳等小程序)。</span></p><p><span>Roblox以开放世界的休闲轻游戏为主,优势在于像App Store一样,提供一个轻游戏的平台/集散地,减少用户搜索的时间成本,并能像微信小程序游戏一样通过社交快速裂变,出圈白领群体具有可行性。</span></p><p><span>潜流1:居家带娃、学校教育等会扩充DAU及使用时长。</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/567ac-16b34b8a-454e-4f09-8356-88ab65f81924.png\"/></p><p><span>潜流2:退休老干部?据TechRepublic2021年一份调研数据,采访8个国家4000人,表明46-60 岁游戏用户占比高达29%。</span></p><p><span>潜流3:元宇宙与VR。未来感仍太强,使用时<a href=\"https://laohu8.com/S/00001\">长和</a>变现仍是未知数——只有模糊的正确。</span></p><p><strong><span>注:</span></strong><span>本文由美股研习社团队原创,转载请注明出处,谢谢!</span></p><p><img src=\"https://img3.gelonghui.com/9f523-a31fed8d-a34f-483a-ba8e-952af27a8176.png\"/></p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" 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