莉莉520
2021-09-04
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苹果错失的游戏梦
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AppleII在设计上非常开放。硬件方面,它的主板上预留了多个扩展槽,用户可以很容易地通过它来增加新硬件、扩展新功能。对于一个游戏玩家来说,这种设计是非常亲切的。他们可以根据自己的需要,自由地增加存储器扩展卡、硬盘、网络组件、声卡,以及游戏手柄等配件,从而实现比较良好的游戏体验。而在软件方面,Ap-pleII系列则体现出了对应用和游戏开发人员的友好。它在 ROM中内置了两种基于 BASIC的编程语言,Ap-plesoft和 Integer——尽管在一些资深的开发人员看来,这两个语言都比较笨拙、缺乏效率,但不可否认,与当时流行的其他开发语言相比,它们要更加容易学习和操作。也正是由于这个原因,大批开发者都愿意为AppleII开发游戏,其开发生态迅速繁荣起来。在AppleII系列存续的十多年里,曾有数千个为该平台设计的游戏陆续诞生,其中不乏有我们熟悉的《德军总部》、《波斯王子》等名作。而与此同时,很多著名的游戏工作室和游戏公司也从为AppleII制作游戏开始发家。\n(2)麦金塔时代\n在AppleII大获成功之后,乔布斯的主要精力开始转向更新一代的电脑——麦金塔(Mcintosh)的设计和研发。在设计理念上,麦金塔和Apple系列有很大的不同。Apple更加强调开放和可扩展性,而麦金塔则代表了苹果封闭设计理念的开始,整个机器就是一个一体设计,用户不再能够自动进行扩展。虽然对于发烧友来说,这种设计是很不友好的,但对更多一般用户来说,这种设计意味着更为标准、更加容易操作。尤其是对希望购置电脑的企业来说,这种设计意味着更加安全、更加容易进行管理,因此其受青睐程度也就更高。不仅如此,乔布斯还率先将图形界面技术应用到了麦金塔系列电脑中。很显然,这一技术让麦金塔的可操作性实现了突飞猛进的发展。正是由于有了以上这些特点,麦金塔系列一经推出,就获得了巨大的市场认同。\n值得一提的是,在麦金塔的开发过程中,苹果的开发小组其实一直都是用游戏在测试其图形性能,其中很多的功能最早也是由游戏演化而来的。而这些最初为了出于硬件测试为目的而制作的游戏,也有不少成为了后世的经典。在理查德·莫斯(RichardMoss)撰写的《Mac游戏秘史》一书中,就对这段历史进行了记录。从这本书中,我们可以看到很多隐藏在麦金塔开发过程背后的那段游戏发展史。\n一个比较有代表性的例子是《迷宫战争》(MazeWar)。在游戏的发展史上,这个游戏是非常有里程碑意义的,因为它是一个重要游戏类型——第一人称射击(FPS)游戏的开山之作。尽管这个游戏的最初原型可以追溯到1976年,但在很长时间内,它的市场认知度并不算高。在麦金塔的开发过程中,开发人员为了测试电脑的网络互动功能,在麦金塔环境中对其进行了重制。与原版不同的是,这个重制的版本加入了联机功能,游戏者可以在联网的环境下进行对战。而这种制作,事实上已经造就了世界上最早的联机对战射击游戏。\n另一个例子是《爱丽丝梦游仙境》(AliceintheWonderland)。这是一款以童话故事《爱丽丝梦游仙境》为背景的棋类游戏。玩家可以操作鼠标,与对方的红皇后军团进行对战。本来,设计这个游戏的目的是为了测试鼠标,并让用户熟悉鼠标的运作。但无论是在图形,还是在可玩性上,这个游戏的设计都显得十分惊艳。就连乔布斯看到这个游戏之后,也是大为赞叹,并向游戏的设计师承诺,要在以后的麦金塔里面预装这个游戏。\n然而,无论是《迷宫战争》还是《爱丽丝梦游仙境》,最终并没有出现在麦金塔的预装名单上。据莫斯的记载,造成这一结果的原因是,游戏和麦金塔的定位并不一致。按照苹果公司当时的计划,麦金塔的商业定位主要是一种供商务人士使用的“严肃机器”,其功能首先是要服务于工作的。而一旦游戏被预装到了麦金塔当中,就会让这款新电脑更容易被人们认为是一个玩具,从而和其原本设计的定位产生冲突。\n我们不知道在否决所有游戏的预装过程中,乔布斯究竟扮演了怎样的角色。但作为一个十分重视美感、重视设计的人,我猜他应该是很不愿意这些被他欣赏的作品被排除在预装之外的。后来,《爱丽丝梦游仙境》被作为单独的游戏进行了发售,乔布斯专门嘱咐,为这款游戏设计了华丽的包装,还很体贴地允许设计者将他最喜欢的乐队名藏进了游戏封面里——按照现在的话,这应该是某种意义上的“彩蛋”了吧。\n(3)乔布斯离开的日子\n就在麦金塔取得了巨大的商业成功之后不久,乔布斯就因为与董事会的争议,被迫离开了自己一手缔造的苹果公司。在没有了乔布斯这个理想主义者搅局后,苹果公司专业做工具的方针就变得更加突出了。\n在这个既定方针之下,苹果原来在游戏上的优势开始被逐步废弃。尽管从性能上看,麦金塔应该是当时最适合玩游戏的电脑,但在苹果公司的宣传中,它被极力塑造成一款生产力工具,至于其在游戏方面的潜能,只字不提。有意思的是,这种宣传策略的影响并不仅限于麦金塔。就连在AppleII的宣传上,苹果也开始逐步淡化游戏功能。我们前面已经介绍过,在AppleII的环境上,曾经有过数千款游戏,其中不乏很多的佳作,但在当时遗留的广告中,我们却很少看到关于它们的介绍。事实上,相比于对游戏的支持,当时的苹果更愿意宣传AppleII能如何帮助孩子学习。这个套路,不知道会不会是后来国内学习机推广策略的灵感来源。\n回到当时,苹果公司的策略并没有太多可以指责的地方。当时的电脑价位很高,因此企业依然是电脑消费的主体,能够购置电脑的家庭数量是少数。在这种情况下,全力塑造生产力工具形象,淡化娱乐属性,当然是更好的一种营销策略。不过,市场本身的变化是十分迅速的,当市场变化后,在旧时代下最优的策略就会变成一种坏的策略。而不巧的是,在苹果定下了这个方针后,世界很快就变了。\n挑动世界变化的,就是我们熟悉的比尔·盖茨和他缔造的微软。早年,盖茨曾经是苹果的合作者,为苹果开发过很多应用软件。在看到了麦金塔图形界面的成功之后,盖茨很快嗅到了商机,也推出了图形化的Windows操作系统。平心而论,在最初阶段,Windows的图形能力是很难和苹果相提并论的——事实上,在一定意义上讲,早期版本的Windows只能算是DOS系统下的一个软件而已。但是,相比于苹果引以为傲的一体化环境,Windows有一个十分巨大的优势,那就是它开放,能够支持更多的电脑、更多的开发者。当时,随着技术的发展,硬件成本已经出现了大幅度的下降,电脑已经开始真正进入家庭。这些电脑当然需要有一个操作系统,而苹果的系统是和自己的机器一体化的,不在可选之列,因此Windows就很自然地成了当时的装机系统首选。但由于苹果产品本身的优质性,即使是在这样的条件下,装有Windows系统的电脑在市场上也只能算是和苹果系列打了个平分秋色。为了能够一鼓作气,击败苹果,微软必须击其软肋。\n苹果的软肋在哪里呢?就是其主动放弃的游戏。出于加强Windows系统对游戏支持的考虑,微软专门推出了多媒体编程接口DirectX,并根据游戏需要,对系统进行了很多的优化。不仅如此,为了体现Windows对游戏的支持,就连盖茨本人也亲自下场,扮演了《毁灭战士》(Doom)中的形象为其宣传。《毁灭战士》可以说是当时游戏质量的一个标杆作品,同时也以对环境要求的苛刻闻名,盖茨亲自代言这款产品,显然就是要显示Windows在支持游戏方面的优越性。在微软的不断进击之下,越来越多的游戏开发者开始选择Win-dows作为自己的开发平台。这不仅为微软进一步占领家庭PC市场提供了强大的助力,也倒逼了Windows系统的不断优化。\n直到微软已经拿下了游戏的大半壁江山,苹果的决策层才如梦方醒,后悔自己错误放弃了本来大好的游戏形势。然而,却为时已晚。\n值得一提的是,看到家庭游戏市场的蓬勃兴起,苹果是着实眼馋。即使在电脑市场上没有办法破局,它也试图在独立游戏主机市场上试一把水,以期捞回一点儿损失。于是,ApplePippin就应运而生了。不过,ApplePippin从一开始就注定是失败的。当时的主机市场,已经被任天堂 N64和索尼PlayStation所瓜分,ApplePippin不仅没有专门提供支持的游戏开发商,在价格上还秉承了苹果一贯的高价傲娇策略。因此仅仅在两年之后,就以惨淡的销量草草收场。\n(4)乔布斯归来后\n1997年,在市场上经历了节节败退的苹果终于决定重新将出走已久的乔布斯请回公司,重新担任CEO。乔布斯回到苹果后,立刻进行了一系列大刀阔斧的改革,砍掉了很多项目。与此同时,游戏作为一项战略,被他重新捡了起来。正好在这个时候,一家名叫Bungie的公司找到了乔布斯,希望能和苹果进行更为紧密的合作。Bungie是一家优秀的游戏公司,曾经开发过多款爆款游戏,其和苹果的关系也一直很不错,历史上曾经有过很多的合作。当时,Bungie向乔布斯展示了当时还在开发中的游戏《光环》。乔布斯一看,顿觉惊艳,于是当即拍板,在Macworld大会上亲自为这款游戏站台。\n应该说,乔布斯对Bungie是一片真心,在Macworld大会上,他不吝把“最酷的东西”这样的称号送给了《光环》。但正所谓天有不测风云,正当乔布斯和Bungie打得火热的时候,微软却从中来了个截胡,收购了Bungie。此事发生之后,乔布斯大怒,直接打电话给微软当时的CEO鲍尔默表示抗议。但抗议有什么用呢?商业竞争是残酷的。这个事件让乔布斯认识到,要在游戏市场上和已成气候的微软正面对抗是不可能的。于是,他不得不暂时放弃了对游戏市场的染指,转而把精力放在了新产品上。\n后来的故事,我们都知道了。在卧薪尝胆多年之后,乔布斯领导下的苹果终于凭借iPhone而重新崛起,并迅速抢占了移动互联网的大片市场。随着苹果生态的建立,很多优秀的游戏开发商也开始选择iOS环境,苹果在电脑市场上失去的游戏梦似乎以另一种形式被找了回来。不过,手机的成功归成功,在电脑市场上,长期的历史因素决定了苹果在游戏的性能上还是远远不如安装Windows系统的同价位电脑。“苹果电脑不适合玩游戏”,也由此成为了一个默认的常识。\n或许有人会说,不做游戏就不做游戏呗,苹果现在在电脑市场上的形势不是也很好吗?从表面上看,似乎是的。但是,如果我们细细分析,就会发现由于缺乏游戏的考验,苹果Mac系列在某些应用上面的缺陷还是比较明显的。一个例子是对于深度学习的支持。很多专业人士都认为,苹果的机器在支持深度学习方面的表现是很差的,原因是它对显卡的支持很不好。从这个意义上讲,前文当中那位说苹果可以用来更好地编Python程序,可能未必全对——如果他是用苹果的Mac来编深度学习程序的话。为什么会这样呢?其原因固然有多方面,但缺少高性能游戏对软硬件环境的打磨应该是其中之一。\n一些思考\n好了,关于苹果和游戏的故事,差不多讲完了。所谓仁者见仁智者见智,我想每一个人都可以从这个故事中看到一些道理。\n对我而言,这个故事中比较有价值的启发,可能是关于“生产品”和“消费品”这两者之间的关系。在现实当中,我们经常习惯于用“生产”和“消费”这种二分的观点来对很多产品分类,例如互联网要分为消费互联网和产业互联网。并且在很多人看来,产业互联网的价值要高于消费互联网,只有互联网支持了生产,才算真正创造了价值。\n但是,从苹果的故事中,我们可以看出,其实很多的时候,这种两分法是非常乏力的。游戏显然是一个消费的概念,但它的发展却可以为很多生产力工具的发展奠定基础。从早期看,雅达利的图形化界面就启发了后来的麦金塔,很多测试电脑性能的软件也是用游戏表达的;而在近期,支持游戏和支持深度学习之间的关联也说明了这点。而从商业竞争的角度看,生产和消费则更是不可分割的两个市场。事实上,微软能一度压制苹果,正是从包括游戏在内的消费市场切入,在占领了消费市场之后,再反攻生产力产品市场的。\n从这个角度看,我们在思考很多问题的时候,或许应该破除先入为主的二分观念。这样,或许能帮我们重新认识很多很多事情。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2573,"commentLimit":10,"likeStatus":false,"favoriteStatus":false,"reportStatus":false,"symbols":[],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"andRepostAutoSelectedFlag":false,"upFlag":false,"length":4,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"commentList":[],"isCommentEnd":true,"isTiger":false,"isWeiXinMini":false,"url":"/m/post/814955521"}
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