lunatics
2021-08-30
政策执行力度先不说,未成年就去过网吧的朋友们可以先扪心自问一下。不让补课,不让打游戏,那倒是给孩子和家长一条生路呀。我能想到的生路有两条。1.家长给孩子开号 2.孩子去看视频。第二个实质是游戏向视频内容的引流。结果到底对b站有多大影响?别忘了家长很多时候也希望孩子自己去一边玩沙子。打游戏,看视频对家长负担最小。在其他低负担选择出现之前无法被替代。
@嘻嘻哈哈花花:
$哔哩哔哩(BILI)$ 前一条不知道咋没了… 作为一个算是acg行业里的人我说一下自己的看法。 首先判断一下,这个禁令本质是国家希望孩子不要沉迷电子设备,把时间花在兴趣培养、学习与健身上。 问题拆分一下,短期来看这只票必然收到影响导致震荡下行,这个我觉得不必讨论。 那么短期游戏对于b站的影响对游戏日活会大福下降。未成年人虽然陈睿表示游戏收入贡献很少(虽然我持有严重怀疑态度),可他们是实打实的为游戏的日月活、游戏ip次传播起到了非常重要的作用。我自己参与过多次漫展的组委会,游戏角色的coser出场率ip比动画高太多。 最大的可预见性影响是b站手里的大量ip如何变现,遵从陈睿的老路ip概念——动画——游戏的老路,最终结实点都在游戏中。目前全力推进的ip(类似灵笼)会因为此禁令延长相当长时间的回款速度。回款速度下降(我可没说一定会亏本啊)导致ip估值下降,新投入生产ip意愿降低。要不重新找一条路,要不就是此方面逐步生产力下降。 最后是长线,回到政策本身,游戏的玩与看都是一种管理部门认为的“不健康”的生活方式,短视频、中视频被监管的风险提高了不少。后续长尾效应导致生产这方面内容成了不可控的未知数,再往后我就想不到了。 对我来说是acg断了一条腿,我没办法站的更高,只能给出一个我自己的看空判断。
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