Sam Ricardo
2021-03-30
666
@深燃:
重新认识B站
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class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a124d9fc5380a337de0a95d9e707bad2\" tg-width=\"688\" tg-height=\"459\"></p><p>深燃(shenrancaijing)原创</p><p>作者 | 李秋涵</p><p>编辑 | 魏佳</p><p>“就像你需要去种一朵花,不能在两三个月内看到开花”,2018年3月28日,B站赴美上市,CEO陈睿在敲钟前接受媒体采访时,用这句话来形容B站的发展。但资本显然是没有耐心的,第二天,B站登陆纳斯达克,开盘价9.8美元,较11.5美元的发行价下跌14.78%,开盘即破发。</p><p>同样的情节发生在了三年后。3月29日,B站正式在香港联合交易所挂牌上市,以每股808港元的发行价,募集资金净额约198.7亿港元(行使超额配股权前)。上市前,B站在港获散户逾170倍超额认购,但开盘即跌破发行价,一度下跌5.66%。</p><p>对此,陈睿答复媒体称,“今天有一种Yesterday Once More的感觉”,表示在目前的大环境下,能够顺利上市,已经算是成功,未来的发展、长期的股价更值得关注。最后还借用三年前上市时提到过的话作为回应,“未来十年没人会记得B站股价破发这件事”。</p><p>股价和市值是最直观的变化,透过三年前和现在的两份招股书数据,我们能够更加全面的观察和解读这家公司。</p><p>对比来看,B站平均月活用户数(MAU)由2017年Q4的7180万,上升至2020年Q4的2.02亿;净营业额从2017年的24.68亿上升至2020年的119.99亿,增长386%。规模明显扩大的同时,成长负荷也有所显露,净亏损从2017年的1.84亿扩大至2020年的31亿。</p><p>同样在这三年,B站摘掉了两顶帽子。</p><p>一是在内容层面,不论是PUGV内容(专业用户生产内容)还是OGV(专业机构生产内容)内容,都成功从AGC(动画、漫画、游戏)领域扩散至泛娱乐内容品类,<strong>不再止步于二次元</strong>。</p><p>二是业务层面,B站2017年游戏营收占比高达83%,而到了2020年Q4,直播和增值服务崛起,游戏营收占比下滑至30%。B站营收结构日渐均衡,成功摘掉游戏公司的帽子。</p><p>2018年赴美上市,被视为B站的成人礼,三年后的今天,B站来到了新节点。两次上市,B站解决了哪些问题?又还有哪些烦恼等着它?</p><p>是时候重新认识B站了。</p><h2><strong>B站变“大”</strong></h2><p>陈睿曾形容B站增长的动力,是来自于希望很好的活下去,“小国寡民是开心,但你是世外桃源也会被坚船利炮干掉”,在这三年时间里,小国寡民不但没有被坚船利炮干掉,还长出了盔甲。</p><p>外界最有感知的,是作为社区的B站的变化。</p><p>最核心的是用户量与UP主数变多。2020年Q4,B站MAU达2.02亿,同比增长55%。而在2018年的招股书上,这一数字还停留在7180万。UP主方面,在2020年Q4,月均活跃UP主为190万,而2017年时,这一数字仅20.14万,3年时间翻了8.4倍。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/f18c2f95cafe0bfff9f52343f5468ca1\" tg-width=\"688\" tg-height=\"367\"><span>来源 / B站财报 制图 / 深燃</span></p><p>创作者增多,内容品类也在拓宽。招股书显示,2020年B站最受欢迎的PUGV(专业用户生产视频)内容品类为生活、游戏、娱乐、动漫以及科技知识。其中科技类UP主何同学,最近因采访苹果CEO库克再次成功出圈,知识区UP主罗翔创下了B站三个月内粉丝增长速度最快记录,这都是多元PUGV内容在B站上受认可的例证。</p><p>细究用户画像与行为,B站覆盖的用户层也的确在变宽。2017年,B站约81.7%的用户为Z世代(即1990年至2009年出生的人)。到了2020年,根据艾瑞咨询数据,B站超86%的月活用户在35岁及以下。陈睿在2020年Q4财报会议上表示,用户是从“过去的90后、00后的圈子逐步的渗透到了85后甚至是80后”。这次招股书,B站将这群核心用户定义为Z+世代(在1985年至2009年出生的人群),<strong>即核心用户群体的年龄上限提高了五岁</strong>。</p><p>作为一家公司来说,B站也真的不小了。</p><p>2014年,B站员工还只有30名,2018年上市时人数已达3033名,翻了100倍。在加速起飞的2020年,B站员工数量再次翻倍,从2019年的4791名增长至8646名。</p><p>站在它身后的巨头也日渐增加。招股书显示,腾讯实体控股占比由2018年的5.2%,增长至2020年的12.4%,一跃成为B站第二大股东;2019年2月,阿里投资B站,持股6.7%,在这之后,B站加码电商领域的布局。除此之外,在2020年,索尼还斥资4亿美元投资B站,持股4.98%,B站最赚钱的代理游戏《Fate/Grand Order》即来自索尼子公司,此次投资后,双方的合作将更为紧密。</p><p>不过巨头的到来,没有稀释原管理层的控制权。2018年上市时,B站管理团队在重大决策中的投票权超过80%以上,现在,除陈睿、徐逸、李旎三位核心成员,其余人员虽都有所变动,整体而言管理层对B站仍拥有绝对控制权,<strong>比如陈睿、徐逸分别保有44.6%、24.7%的投票权,而腾讯、淘宝分别仅为4%、2.1%</strong>。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/73306096a38413d9afe87daa94fabfac\" tg-width=\"688\" tg-height=\"339\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>资本的涌入,让B站更有机会通过投资强化在ACG领域的优势,并将边界拓展至泛娱乐领域。</p><p>在2018年的招股书上,B站只透露拥有幻电香港、幻电科技、WFOE(外商独资企业)三家子公司及宽娱数码科技一家公司的控制权。本次招股书则显示,<strong>B站通过约100间子公司及运营实体展开业务,其中10家为主要子公司</strong>。</p><p>很少有人注意到,B站也是投资“大拿”,据企查查《2020年大文娱赛道投融资数据报告》,B站2020年投资高达17起,在文娱赛道投资榜里超过字节跳动,仅次于腾讯投资。根据媒体整理,它的投资业务里,涉及游戏、动画、社区、MCN机构、虚拟偶像等至少9个领域,<strong>其中核心业务游戏、动画相关投资均超出25家</strong>,其余虚拟偶像、音频、社区、电商、影视投资数量均在4家上下。</p><p>由此看来,B站投资版图与其内容扩张逻辑相似,ACG仍旧是其最为看重的基本盘,投资几乎不放过ACG产业任何重要一环,再以此为原点辐射至泛文娱领域。</p><p>不论从社区层面还是从公司层面来看,B站都已经从“小破站”成长为了多维度的“小巨头”。</p><h2><strong>来到B站,留在B站</strong></h2><p>随着B站变“大”的,还有它飙升的股价,三年大涨870.87%,市值从31亿美元暴涨至383.1亿美元。<strong>不过值得注意的是,2019年12月30日,B站市值还仅为64.9亿美元,股价高速增长主要集中在2020年</strong>。</p><p>2020年高增长从何而来?B站做了两件事,让更多用户来到B站,留在B站。</p><p>让用户来到B站,内容是基本盘,营销是放大器。2019年年末B站举办了首届跨年晚会“二零一九最美的夜”,豆瓣评分高达9.2,内容根据B站用户喜好设置,同时又满足了年轻观众对于与时俱进的晚会的期待,成功破圈。</p><p>在这之后,B站的营销破圈之路越发频繁。五四青年节发布的一支宣传视频《后浪》,引发大范围讨论,有认可的,有吐槽的,而不论态度如何,从结果来看,B站的确成功出圈了。其后的《入海》《喜相逢》声量虽不及《后浪》,但该系列营销后,B站为年轻人代言的品牌印象成形,提升品牌知名度的目的也算是顺利完成。</p><p>不过破圈营销,本质还是砸钱吸引用户,这背后B站付出了营销成本大幅上涨的代价。招股书显示,B站销售及营销开支占比,由2018年的14.2%,上升至2020年的29.1%,<strong>金额从2018年的4.36亿上升到2020年的31.16亿,翻了6.15倍</strong>。在本次招股书里,B站也将净亏损的原因,归结为了所产生的销售及营销成本的上升。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/5d3278df16dc3c95bd6c187a4b7e2d27\" tg-width=\"688\" tg-height=\"421\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>尽管如此,从结果来看B站是满意的。</p><p>在2020年Q4及全年财报电话会议上,B站COO李旎曾透露,在2019年B站的品牌认知率只有37%,通过2020年的增长策略后,2021年1月份已经提升到了68%。此次招股书,B站还特地将这两次营销案例写进了里程碑事件里。</p><p>破圈高举高打后,如何将吸引来的用户留下来更为重要。</p><p>答案还是内容。为了留住已有用户、拓展新用户,B站的内容策略是,<strong>以原有的ACG内容为圆心,在可控的半径范围内,拓展符合用户喜好最大公约数的内容</strong>。</p><p>目前,B站内容形成了以PUGV(专业用户生产视频)为主,以OGV(专业机构生产视频)、直播为辅的布局。不难发现,三年时间里,为了满足更多用户消费需求,B站每种品类内容都在横向拓展,比如PUGV受欢迎的不再只是鬼畜区、游戏区,生活区、知识区活跃用户也有着大幅的增长;在OGV内容里,守住番剧、纪录片基本盘,综艺、自制剧的投入也在加大。</p><p>这其中最有代表性的是,2020年,B站在自制综艺与自制剧领域分别推出了一部代表作,即《说唱新世代》与《风犬少年的天空》,热度与口碑都不差。目前来看,这还只是一个开始,B站5.13亿港元投资欢喜传媒,拿下9.90%股份;以5000万投资掌阅,关注网文IP,都是在对长视频自制内容加码下注。</p><p>直播同样是B站内容储备的一环。由于游戏是B站上最受欢迎的直播内容,在2018年,B站将直播内容拓展到电竞。最轰动的是,2020年B站斥巨资,以获得中国地区英雄联盟全球总决赛三年独家直播权。</p><p>从结果来看,多元内容的确增大了用户留下的概率。在2020英雄联盟S10整个赛季,与游戏相关的直播页面浏览量同比增幅超过300%。</p><p>但高投入换高增长,投入的成本同样是显著的。B站2018年、2019年及2020年内容成本分别为5.43亿、10.02亿、18.75亿,占总成本的16.6%、17.9% 、20.5%,不论数额还是占比,都在逐年大幅递增。</p><p>值得注意的是,尽管对OGV、直播内容投入加大,PUGV内容仍然是B站最为重要的基本盘。<strong>在2020年第四季度,PUGV占B站视频总观看量的91%</strong>。相比于2018年招股书里2017年占比85.5%的数字,占比还有所扩大。</p><p><strong>B站成为B站了吗?</strong></p><p>尽管相比于其他平台,讲究社区文化的B站钱味儿没有那么重,但资本始终要回归商业本质,即如何盈利?</p><p>此次招股书,<strong>B站明确提出了商业化方向:以用户为中心的商业化</strong>。</p><p>要理解什么是“以用户为中心的商业化”,还得从B站游戏营收占比高企的历史说起。2017年,B站手机游戏的MAU虽达910万,但独家代理的《Fate/Grand Order》就占据了B站游戏71.8%的营收,另一款《碧蓝航线》占据12.7%,也就是说,两款代理游戏撑起了B站的全年营收。B站由此被扣上了游戏公司的帽子,商业化能力一度被质疑。但很少人注意到的信息是,那时平台90%的游戏玩家直接来自B站社区用户。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a3f89f7a03f5b25aefba8b2542f8987\" tg-width=\"688\" tg-height=\"336\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>这意味着什么?</p><p>和游戏公司拿着成熟产品寻找用户不同,“我们平台上有一大群用户,他们喜欢玩游戏,我们在外面找游戏提供给他们。”2018年上市时,陈睿这样解释B站的游戏模式,并提出了B站基于用户群需求来进行商业化的思路。</p><p>以用户为中心的商业化,“相当于我们根据用户群的需要,提供给他喜欢的娱乐消费。如果用户喜欢游戏,我们就推荐游戏;如果用户喜欢看直播,我们就推荐直播服务;如果用户喜欢买动漫周边,我们就推荐周边文化;如果用户喜欢看秀,我就会推荐各种演唱会。”这是一种为平台用户需求提供解决方案的模式。</p><p>具体到B站现有业务,B站对原有的动漫和电竞领域投入深入上游,对PUGV、大会员、直播、电商、线下活动等业务线进行铺展。移动游戏、增值服务、广告、电商及其他,是B站目前为用户提供的四大消费板块。其中,移动游戏发力较早,并由于遇上了《Fate/Grand Order》较早实现腾飞,基于这种业务模型,直到现在,二次元调性游戏仍旧是B站主推的类型。</p><p>直播及增值服务的增长同样印证了这一思路。</p><p>2018年大会员可尊享或提前观看部分OGV内容的服务正式推出,当年,B站增值服务收入同比增长即高达231.9%。在根据B站用户喜好打造的自制内容与引进的独家版权内容刺激下,B站月均付费用户从2019年的600万,增加至2020年的1300万;单个增值服务付费用户月均收入从2019年的22.7元,增加至24.6元;付费率(月均付费用户/月活用戶)也从2018年的3.9%上升至8.0%,涨幅明显。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/5303a2efad4005c0d047adfd6ff8156d\" tg-width=\"688\" tg-height=\"409\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>在三年前上市前的那场采访中,陈睿就做出预判,“游戏仍然会是我们非常重要的组成部分,但是我们的直播,包括我们的广告、周边销售,这些模式起来速度会非常快,未来有可能就是其他的模式加起来占的收入比重超过游戏。”三年时间过去了,这一预测变为了现实。</p><p>在2020年Q4,增值服务营收反超游戏,成为B站第一大盈利支柱。一度被诟病不健康的营收占比明显改善:2017年移动游戏、直播和增值服务、广告营收占比,分别为83.4%、7%、6.5%,到了2020年,移动游戏占比下降至40%,直播和增值服务上涨至32%,广告占比也上涨到了15.4%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/7dadc6d448cece80a9c05aa3a7a3c5db\" tg-width=\"688\" tg-height=\"380\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>B站的商业化模型是用户消费模型,随着用户的增加,更多商业化机会得以施展,只是B站用了三年时间,向外界证明了这一路径的可能性。颇受争议的“破圈”,让B站更有机会成为B站。</p><h2><strong>什么是B站的下一站</strong></h2><p>一系列路径成功验证,让B站风头无两。从十一周年新推出的slogan,“你感兴趣的视频都在B站”,就能看出其暗含的野心。</p><p>让用户来到B站、留在B站,B站的下一站,是既要在为用户提供的已有消费场景上充分开发,还要在未知消费领域持续拓宽。B站的广告业务、电商业务潜力该如何发挥,还有待探索。</p><p>现在,还是要做让用户来到B站的事。此前陈睿在2020年Q4财报电话会议中表示,B站新用户增长目标为“<strong>2023年内MAU做到4个亿</strong>”。B站还要增长。</p><p>值得注意的是,“以用户为中心的商业化”的逻辑固然有想象空间,但对于眼下的B站而言,<strong>如何控制好前进速度,如何调和老生常谈的圈层用户之间的矛盾,都是一件棘手的难题</strong>。</p><p>被问及“如何把握社区文化浓度跟用户规模之间的关系”时,陈睿曾在接受采访时提出B站是通过产品设计,“把B站打造成以内容为中心的社区,能极大减少由于用户规模的增加对原有用户的体验,每次用户见面只在视频下面见,社区扩大了十倍,只要这一类内容还在,他会觉得这个氛围是没有变化的。”</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/e170823bd24199ced609ca9e0fbe2cf9\" tg-width=\"688\" tg-height=\"505\"><span>来源 / Pexels</span></p><p>但事实真是如此吗?</p><p><strong>不同圈层文化的摩擦,已经出现在B站社区里</strong>。越来越多用户涌入,社区管理还需要花费更多精力去探索。</p><p>并且还值得注意的是,不论是让用户来到B站、留在B站,还是消费在B站,都是砸钱不少、难度值逐级递增的买卖。</p><p>比如2020年Q4,<strong>B站获客成本已经从2020年Q1的143.7元,增长至212.7元,增幅48%</strong>,又比如让用户留在B站方面,招股书显示,B站从2018年到2020年,出品及联合出品超过100部内容,2020年上线了超过3000部纪录片。在其重视的番剧与纪录片领域,更倾向于高举高打的货架形式,成本并不小。</p><p>尽管影视作品是根据B站用户喜好针对性打造,相比于优爱腾购买海量剧集成本压力更小,但一部作品既要满足原有圈层的喜好,又要起着拉新用户的效果,是一场更具压力的冒险,极其考验着其内容团队的平衡能力。</p><p>这都只是问题中的一部分,现有优势游戏、增值服务业务的维持,电商、广告业务的开发,以及其他消费场景的拓展,都是B站未来要解决的难题。</p><p>在B站十一周年演讲上,陈睿回答“B站变了吗”的问题时,又提出了三个问题,“B站应该变到什么方向去?它应该发展为什么?什么是B站?”他最后以三年前写在B站的专栏内容作为回答,“一个属于用户的社区;要为创作者搭建一个舞台;让中国原创的动画、游戏受到全世界范围的欢迎。”</p><p>这虽然是宏大的愿景,但做公司还是得回归商业本质。</p><p>三年两次上市,B站变了。它在变得更大、更成熟,商业化更完善。而探索其商业根本,其实B站也没变,以内容吸引用户,以社区留住用户,并通过满足他们的需求来实现变现,只是用户基本盘数量变了,提供的内容丰富了,商业化场景也多元了。</p><p>3年前B站赴美上市时,B站内不少用户有种与有荣焉的快乐。在破圈的过程里,<strong>用户是否能够一直站在B站这边,将持续考验着B站</strong>。</p><p>*题图来源于视觉中国。</p></body></html>","htmlText":"<html><head></head><body><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a124d9fc5380a337de0a95d9e707bad2\" tg-width=\"688\" tg-height=\"459\"></p><p>深燃(shenrancaijing)原创</p><p>作者 | 李秋涵</p><p>编辑 | 魏佳</p><p>“就像你需要去种一朵花,不能在两三个月内看到开花”,2018年3月28日,B站赴美上市,CEO陈睿在敲钟前接受媒体采访时,用这句话来形容B站的发展。但资本显然是没有耐心的,第二天,B站登陆纳斯达克,开盘价9.8美元,较11.5美元的发行价下跌14.78%,开盘即破发。</p><p>同样的情节发生在了三年后。3月29日,B站正式在香港联合交易所挂牌上市,以每股808港元的发行价,募集资金净额约198.7亿港元(行使超额配股权前)。上市前,B站在港获散户逾170倍超额认购,但开盘即跌破发行价,一度下跌5.66%。</p><p>对此,陈睿答复媒体称,“今天有一种Yesterday Once More的感觉”,表示在目前的大环境下,能够顺利上市,已经算是成功,未来的发展、长期的股价更值得关注。最后还借用三年前上市时提到过的话作为回应,“未来十年没人会记得B站股价破发这件事”。</p><p>股价和市值是最直观的变化,透过三年前和现在的两份招股书数据,我们能够更加全面的观察和解读这家公司。</p><p>对比来看,B站平均月活用户数(MAU)由2017年Q4的7180万,上升至2020年Q4的2.02亿;净营业额从2017年的24.68亿上升至2020年的119.99亿,增长386%。规模明显扩大的同时,成长负荷也有所显露,净亏损从2017年的1.84亿扩大至2020年的31亿。</p><p>同样在这三年,B站摘掉了两顶帽子。</p><p>一是在内容层面,不论是PUGV内容(专业用户生产内容)还是OGV(专业机构生产内容)内容,都成功从AGC(动画、漫画、游戏)领域扩散至泛娱乐内容品类,<strong>不再止步于二次元</strong>。</p><p>二是业务层面,B站2017年游戏营收占比高达83%,而到了2020年Q4,直播和增值服务崛起,游戏营收占比下滑至30%。B站营收结构日渐均衡,成功摘掉游戏公司的帽子。</p><p>2018年赴美上市,被视为B站的成人礼,三年后的今天,B站来到了新节点。两次上市,B站解决了哪些问题?又还有哪些烦恼等着它?</p><p>是时候重新认识B站了。</p><h2><strong>B站变“大”</strong></h2><p>陈睿曾形容B站增长的动力,是来自于希望很好的活下去,“小国寡民是开心,但你是世外桃源也会被坚船利炮干掉”,在这三年时间里,小国寡民不但没有被坚船利炮干掉,还长出了盔甲。</p><p>外界最有感知的,是作为社区的B站的变化。</p><p>最核心的是用户量与UP主数变多。2020年Q4,B站MAU达2.02亿,同比增长55%。而在2018年的招股书上,这一数字还停留在7180万。UP主方面,在2020年Q4,月均活跃UP主为190万,而2017年时,这一数字仅20.14万,3年时间翻了8.4倍。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/f18c2f95cafe0bfff9f52343f5468ca1\" tg-width=\"688\" tg-height=\"367\"><span>来源 / B站财报 制图 / 深燃</span></p><p>创作者增多,内容品类也在拓宽。招股书显示,2020年B站最受欢迎的PUGV(专业用户生产视频)内容品类为生活、游戏、娱乐、动漫以及科技知识。其中科技类UP主何同学,最近因采访苹果CEO库克再次成功出圈,知识区UP主罗翔创下了B站三个月内粉丝增长速度最快记录,这都是多元PUGV内容在B站上受认可的例证。</p><p>细究用户画像与行为,B站覆盖的用户层也的确在变宽。2017年,B站约81.7%的用户为Z世代(即1990年至2009年出生的人)。到了2020年,根据艾瑞咨询数据,B站超86%的月活用户在35岁及以下。陈睿在2020年Q4财报会议上表示,用户是从“过去的90后、00后的圈子逐步的渗透到了85后甚至是80后”。这次招股书,B站将这群核心用户定义为Z+世代(在1985年至2009年出生的人群),<strong>即核心用户群体的年龄上限提高了五岁</strong>。</p><p>作为一家公司来说,B站也真的不小了。</p><p>2014年,B站员工还只有30名,2018年上市时人数已达3033名,翻了100倍。在加速起飞的2020年,B站员工数量再次翻倍,从2019年的4791名增长至8646名。</p><p>站在它身后的巨头也日渐增加。招股书显示,腾讯实体控股占比由2018年的5.2%,增长至2020年的12.4%,一跃成为B站第二大股东;2019年2月,阿里投资B站,持股6.7%,在这之后,B站加码电商领域的布局。除此之外,在2020年,索尼还斥资4亿美元投资B站,持股4.98%,B站最赚钱的代理游戏《Fate/Grand Order》即来自索尼子公司,此次投资后,双方的合作将更为紧密。</p><p>不过巨头的到来,没有稀释原管理层的控制权。2018年上市时,B站管理团队在重大决策中的投票权超过80%以上,现在,除陈睿、徐逸、李旎三位核心成员,其余人员虽都有所变动,整体而言管理层对B站仍拥有绝对控制权,<strong>比如陈睿、徐逸分别保有44.6%、24.7%的投票权,而腾讯、淘宝分别仅为4%、2.1%</strong>。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/73306096a38413d9afe87daa94fabfac\" tg-width=\"688\" tg-height=\"339\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>资本的涌入,让B站更有机会通过投资强化在ACG领域的优势,并将边界拓展至泛娱乐领域。</p><p>在2018年的招股书上,B站只透露拥有幻电香港、幻电科技、WFOE(外商独资企业)三家子公司及宽娱数码科技一家公司的控制权。本次招股书则显示,<strong>B站通过约100间子公司及运营实体展开业务,其中10家为主要子公司</strong>。</p><p>很少有人注意到,B站也是投资“大拿”,据企查查《2020年大文娱赛道投融资数据报告》,B站2020年投资高达17起,在文娱赛道投资榜里超过字节跳动,仅次于腾讯投资。根据媒体整理,它的投资业务里,涉及游戏、动画、社区、MCN机构、虚拟偶像等至少9个领域,<strong>其中核心业务游戏、动画相关投资均超出25家</strong>,其余虚拟偶像、音频、社区、电商、影视投资数量均在4家上下。</p><p>由此看来,B站投资版图与其内容扩张逻辑相似,ACG仍旧是其最为看重的基本盘,投资几乎不放过ACG产业任何重要一环,再以此为原点辐射至泛文娱领域。</p><p>不论从社区层面还是从公司层面来看,B站都已经从“小破站”成长为了多维度的“小巨头”。</p><h2><strong>来到B站,留在B站</strong></h2><p>随着B站变“大”的,还有它飙升的股价,三年大涨870.87%,市值从31亿美元暴涨至383.1亿美元。<strong>不过值得注意的是,2019年12月30日,B站市值还仅为64.9亿美元,股价高速增长主要集中在2020年</strong>。</p><p>2020年高增长从何而来?B站做了两件事,让更多用户来到B站,留在B站。</p><p>让用户来到B站,内容是基本盘,营销是放大器。2019年年末B站举办了首届跨年晚会“二零一九最美的夜”,豆瓣评分高达9.2,内容根据B站用户喜好设置,同时又满足了年轻观众对于与时俱进的晚会的期待,成功破圈。</p><p>在这之后,B站的营销破圈之路越发频繁。五四青年节发布的一支宣传视频《后浪》,引发大范围讨论,有认可的,有吐槽的,而不论态度如何,从结果来看,B站的确成功出圈了。其后的《入海》《喜相逢》声量虽不及《后浪》,但该系列营销后,B站为年轻人代言的品牌印象成形,提升品牌知名度的目的也算是顺利完成。</p><p>不过破圈营销,本质还是砸钱吸引用户,这背后B站付出了营销成本大幅上涨的代价。招股书显示,B站销售及营销开支占比,由2018年的14.2%,上升至2020年的29.1%,<strong>金额从2018年的4.36亿上升到2020年的31.16亿,翻了6.15倍</strong>。在本次招股书里,B站也将净亏损的原因,归结为了所产生的销售及营销成本的上升。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/5d3278df16dc3c95bd6c187a4b7e2d27\" tg-width=\"688\" tg-height=\"421\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>尽管如此,从结果来看B站是满意的。</p><p>在2020年Q4及全年财报电话会议上,B站COO李旎曾透露,在2019年B站的品牌认知率只有37%,通过2020年的增长策略后,2021年1月份已经提升到了68%。此次招股书,B站还特地将这两次营销案例写进了里程碑事件里。</p><p>破圈高举高打后,如何将吸引来的用户留下来更为重要。</p><p>答案还是内容。为了留住已有用户、拓展新用户,B站的内容策略是,<strong>以原有的ACG内容为圆心,在可控的半径范围内,拓展符合用户喜好最大公约数的内容</strong>。</p><p>目前,B站内容形成了以PUGV(专业用户生产视频)为主,以OGV(专业机构生产视频)、直播为辅的布局。不难发现,三年时间里,为了满足更多用户消费需求,B站每种品类内容都在横向拓展,比如PUGV受欢迎的不再只是鬼畜区、游戏区,生活区、知识区活跃用户也有着大幅的增长;在OGV内容里,守住番剧、纪录片基本盘,综艺、自制剧的投入也在加大。</p><p>这其中最有代表性的是,2020年,B站在自制综艺与自制剧领域分别推出了一部代表作,即《说唱新世代》与《风犬少年的天空》,热度与口碑都不差。目前来看,这还只是一个开始,B站5.13亿港元投资欢喜传媒,拿下9.90%股份;以5000万投资掌阅,关注网文IP,都是在对长视频自制内容加码下注。</p><p>直播同样是B站内容储备的一环。由于游戏是B站上最受欢迎的直播内容,在2018年,B站将直播内容拓展到电竞。最轰动的是,2020年B站斥巨资,以获得中国地区英雄联盟全球总决赛三年独家直播权。</p><p>从结果来看,多元内容的确增大了用户留下的概率。在2020英雄联盟S10整个赛季,与游戏相关的直播页面浏览量同比增幅超过300%。</p><p>但高投入换高增长,投入的成本同样是显著的。B站2018年、2019年及2020年内容成本分别为5.43亿、10.02亿、18.75亿,占总成本的16.6%、17.9% 、20.5%,不论数额还是占比,都在逐年大幅递增。</p><p>值得注意的是,尽管对OGV、直播内容投入加大,PUGV内容仍然是B站最为重要的基本盘。<strong>在2020年第四季度,PUGV占B站视频总观看量的91%</strong>。相比于2018年招股书里2017年占比85.5%的数字,占比还有所扩大。</p><p><strong>B站成为B站了吗?</strong></p><p>尽管相比于其他平台,讲究社区文化的B站钱味儿没有那么重,但资本始终要回归商业本质,即如何盈利?</p><p>此次招股书,<strong>B站明确提出了商业化方向:以用户为中心的商业化</strong>。</p><p>要理解什么是“以用户为中心的商业化”,还得从B站游戏营收占比高企的历史说起。2017年,B站手机游戏的MAU虽达910万,但独家代理的《Fate/Grand Order》就占据了B站游戏71.8%的营收,另一款《碧蓝航线》占据12.7%,也就是说,两款代理游戏撑起了B站的全年营收。B站由此被扣上了游戏公司的帽子,商业化能力一度被质疑。但很少人注意到的信息是,那时平台90%的游戏玩家直接来自B站社区用户。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a3f89f7a03f5b25aefba8b2542f8987\" tg-width=\"688\" tg-height=\"336\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>这意味着什么?</p><p>和游戏公司拿着成熟产品寻找用户不同,“我们平台上有一大群用户,他们喜欢玩游戏,我们在外面找游戏提供给他们。”2018年上市时,陈睿这样解释B站的游戏模式,并提出了B站基于用户群需求来进行商业化的思路。</p><p>以用户为中心的商业化,“相当于我们根据用户群的需要,提供给他喜欢的娱乐消费。如果用户喜欢游戏,我们就推荐游戏;如果用户喜欢看直播,我们就推荐直播服务;如果用户喜欢买动漫周边,我们就推荐周边文化;如果用户喜欢看秀,我就会推荐各种演唱会。”这是一种为平台用户需求提供解决方案的模式。</p><p>具体到B站现有业务,B站对原有的动漫和电竞领域投入深入上游,对PUGV、大会员、直播、电商、线下活动等业务线进行铺展。移动游戏、增值服务、广告、电商及其他,是B站目前为用户提供的四大消费板块。其中,移动游戏发力较早,并由于遇上了《Fate/Grand Order》较早实现腾飞,基于这种业务模型,直到现在,二次元调性游戏仍旧是B站主推的类型。</p><p>直播及增值服务的增长同样印证了这一思路。</p><p>2018年大会员可尊享或提前观看部分OGV内容的服务正式推出,当年,B站增值服务收入同比增长即高达231.9%。在根据B站用户喜好打造的自制内容与引进的独家版权内容刺激下,B站月均付费用户从2019年的600万,增加至2020年的1300万;单个增值服务付费用户月均收入从2019年的22.7元,增加至24.6元;付费率(月均付费用户/月活用戶)也从2018年的3.9%上升至8.0%,涨幅明显。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/5303a2efad4005c0d047adfd6ff8156d\" tg-width=\"688\" tg-height=\"409\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>在三年前上市前的那场采访中,陈睿就做出预判,“游戏仍然会是我们非常重要的组成部分,但是我们的直播,包括我们的广告、周边销售,这些模式起来速度会非常快,未来有可能就是其他的模式加起来占的收入比重超过游戏。”三年时间过去了,这一预测变为了现实。</p><p>在2020年Q4,增值服务营收反超游戏,成为B站第一大盈利支柱。一度被诟病不健康的营收占比明显改善:2017年移动游戏、直播和增值服务、广告营收占比,分别为83.4%、7%、6.5%,到了2020年,移动游戏占比下降至40%,直播和增值服务上涨至32%,广告占比也上涨到了15.4%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/7dadc6d448cece80a9c05aa3a7a3c5db\" tg-width=\"688\" tg-height=\"380\"><span>数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃</span></p><p>B站的商业化模型是用户消费模型,随着用户的增加,更多商业化机会得以施展,只是B站用了三年时间,向外界证明了这一路径的可能性。颇受争议的“破圈”,让B站更有机会成为B站。</p><h2><strong>什么是B站的下一站</strong></h2><p>一系列路径成功验证,让B站风头无两。从十一周年新推出的slogan,“你感兴趣的视频都在B站”,就能看出其暗含的野心。</p><p>让用户来到B站、留在B站,B站的下一站,是既要在为用户提供的已有消费场景上充分开发,还要在未知消费领域持续拓宽。B站的广告业务、电商业务潜力该如何发挥,还有待探索。</p><p>现在,还是要做让用户来到B站的事。此前陈睿在2020年Q4财报电话会议中表示,B站新用户增长目标为“<strong>2023年内MAU做到4个亿</strong>”。B站还要增长。</p><p>值得注意的是,“以用户为中心的商业化”的逻辑固然有想象空间,但对于眼下的B站而言,<strong>如何控制好前进速度,如何调和老生常谈的圈层用户之间的矛盾,都是一件棘手的难题</strong>。</p><p>被问及“如何把握社区文化浓度跟用户规模之间的关系”时,陈睿曾在接受采访时提出B站是通过产品设计,“把B站打造成以内容为中心的社区,能极大减少由于用户规模的增加对原有用户的体验,每次用户见面只在视频下面见,社区扩大了十倍,只要这一类内容还在,他会觉得这个氛围是没有变化的。”</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/e170823bd24199ced609ca9e0fbe2cf9\" tg-width=\"688\" tg-height=\"505\"><span>来源 / Pexels</span></p><p>但事实真是如此吗?</p><p><strong>不同圈层文化的摩擦,已经出现在B站社区里</strong>。越来越多用户涌入,社区管理还需要花费更多精力去探索。</p><p>并且还值得注意的是,不论是让用户来到B站、留在B站,还是消费在B站,都是砸钱不少、难度值逐级递增的买卖。</p><p>比如2020年Q4,<strong>B站获客成本已经从2020年Q1的143.7元,增长至212.7元,增幅48%</strong>,又比如让用户留在B站方面,招股书显示,B站从2018年到2020年,出品及联合出品超过100部内容,2020年上线了超过3000部纪录片。在其重视的番剧与纪录片领域,更倾向于高举高打的货架形式,成本并不小。</p><p>尽管影视作品是根据B站用户喜好针对性打造,相比于优爱腾购买海量剧集成本压力更小,但一部作品既要满足原有圈层的喜好,又要起着拉新用户的效果,是一场更具压力的冒险,极其考验着其内容团队的平衡能力。</p><p>这都只是问题中的一部分,现有优势游戏、增值服务业务的维持,电商、广告业务的开发,以及其他消费场景的拓展,都是B站未来要解决的难题。</p><p>在B站十一周年演讲上,陈睿回答“B站变了吗”的问题时,又提出了三个问题,“B站应该变到什么方向去?它应该发展为什么?什么是B站?”他最后以三年前写在B站的专栏内容作为回答,“一个属于用户的社区;要为创作者搭建一个舞台;让中国原创的动画、游戏受到全世界范围的欢迎。”</p><p>这虽然是宏大的愿景,但做公司还是得回归商业本质。</p><p>三年两次上市,B站变了。它在变得更大、更成熟,商业化更完善。而探索其商业根本,其实B站也没变,以内容吸引用户,以社区留住用户,并通过满足他们的需求来实现变现,只是用户基本盘数量变了,提供的内容丰富了,商业化场景也多元了。</p><p>3年前B站赴美上市时,B站内不少用户有种与有荣焉的快乐。在破圈的过程里,<strong>用户是否能够一直站在B站这边,将持续考验着B站</strong>。</p><p>*题图来源于视觉中国。</p></body></html>","text":"深燃(shenrancaijing)原创 作者 | 李秋涵 编辑 | 魏佳 “就像你需要去种一朵花,不能在两三个月内看到开花”,2018年3月28日,B站赴美上市,CEO陈睿在敲钟前接受媒体采访时,用这句话来形容B站的发展。但资本显然是没有耐心的,第二天,B站登陆纳斯达克,开盘价9.8美元,较11.5美元的发行价下跌14.78%,开盘即破发。 同样的情节发生在了三年后。3月29日,B站正式在香港联合交易所挂牌上市,以每股808港元的发行价,募集资金净额约198.7亿港元(行使超额配股权前)。上市前,B站在港获散户逾170倍超额认购,但开盘即跌破发行价,一度下跌5.66%。 对此,陈睿答复媒体称,“今天有一种Yesterday Once More的感觉”,表示在目前的大环境下,能够顺利上市,已经算是成功,未来的发展、长期的股价更值得关注。最后还借用三年前上市时提到过的话作为回应,“未来十年没人会记得B站股价破发这件事”。 股价和市值是最直观的变化,透过三年前和现在的两份招股书数据,我们能够更加全面的观察和解读这家公司。 对比来看,B站平均月活用户数(MAU)由2017年Q4的7180万,上升至2020年Q4的2.02亿;净营业额从2017年的24.68亿上升至2020年的119.99亿,增长386%。规模明显扩大的同时,成长负荷也有所显露,净亏损从2017年的1.84亿扩大至2020年的31亿。 同样在这三年,B站摘掉了两顶帽子。 一是在内容层面,不论是PUGV内容(专业用户生产内容)还是OGV(专业机构生产内容)内容,都成功从AGC(动画、漫画、游戏)领域扩散至泛娱乐内容品类,不再止步于二次元。 二是业务层面,B站2017年游戏营收占比高达83%,而到了2020年Q4,直播和增值服务崛起,游戏营收占比下滑至30%。B站营收结构日渐均衡,成功摘掉游戏公司的帽子。 2018年赴美上市,被视为B站的成人礼,三年后的今天,B站来到了新节点。两次上市,B站解决了哪些问题?又还有哪些烦恼等着它? 是时候重新认识B站了。 B站变“大” 陈睿曾形容B站增长的动力,是来自于希望很好的活下去,“小国寡民是开心,但你是世外桃源也会被坚船利炮干掉”,在这三年时间里,小国寡民不但没有被坚船利炮干掉,还长出了盔甲。 外界最有感知的,是作为社区的B站的变化。 最核心的是用户量与UP主数变多。2020年Q4,B站MAU达2.02亿,同比增长55%。而在2018年的招股书上,这一数字还停留在7180万。UP主方面,在2020年Q4,月均活跃UP主为190万,而2017年时,这一数字仅20.14万,3年时间翻了8.4倍。 来源 / B站财报 制图 / 深燃 创作者增多,内容品类也在拓宽。招股书显示,2020年B站最受欢迎的PUGV(专业用户生产视频)内容品类为生活、游戏、娱乐、动漫以及科技知识。其中科技类UP主何同学,最近因采访苹果CEO库克再次成功出圈,知识区UP主罗翔创下了B站三个月内粉丝增长速度最快记录,这都是多元PUGV内容在B站上受认可的例证。 细究用户画像与行为,B站覆盖的用户层也的确在变宽。2017年,B站约81.7%的用户为Z世代(即1990年至2009年出生的人)。到了2020年,根据艾瑞咨询数据,B站超86%的月活用户在35岁及以下。陈睿在2020年Q4财报会议上表示,用户是从“过去的90后、00后的圈子逐步的渗透到了85后甚至是80后”。这次招股书,B站将这群核心用户定义为Z+世代(在1985年至2009年出生的人群),即核心用户群体的年龄上限提高了五岁。 作为一家公司来说,B站也真的不小了。 2014年,B站员工还只有30名,2018年上市时人数已达3033名,翻了100倍。在加速起飞的2020年,B站员工数量再次翻倍,从2019年的4791名增长至8646名。 站在它身后的巨头也日渐增加。招股书显示,腾讯实体控股占比由2018年的5.2%,增长至2020年的12.4%,一跃成为B站第二大股东;2019年2月,阿里投资B站,持股6.7%,在这之后,B站加码电商领域的布局。除此之外,在2020年,索尼还斥资4亿美元投资B站,持股4.98%,B站最赚钱的代理游戏《Fate/Grand Order》即来自索尼子公司,此次投资后,双方的合作将更为紧密。 不过巨头的到来,没有稀释原管理层的控制权。2018年上市时,B站管理团队在重大决策中的投票权超过80%以上,现在,除陈睿、徐逸、李旎三位核心成员,其余人员虽都有所变动,整体而言管理层对B站仍拥有绝对控制权,比如陈睿、徐逸分别保有44.6%、24.7%的投票权,而腾讯、淘宝分别仅为4%、2.1%。 数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃 资本的涌入,让B站更有机会通过投资强化在ACG领域的优势,并将边界拓展至泛娱乐领域。 在2018年的招股书上,B站只透露拥有幻电香港、幻电科技、WFOE(外商独资企业)三家子公司及宽娱数码科技一家公司的控制权。本次招股书则显示,B站通过约100间子公司及运营实体展开业务,其中10家为主要子公司。 很少有人注意到,B站也是投资“大拿”,据企查查《2020年大文娱赛道投融资数据报告》,B站2020年投资高达17起,在文娱赛道投资榜里超过字节跳动,仅次于腾讯投资。根据媒体整理,它的投资业务里,涉及游戏、动画、社区、MCN机构、虚拟偶像等至少9个领域,其中核心业务游戏、动画相关投资均超出25家,其余虚拟偶像、音频、社区、电商、影视投资数量均在4家上下。 由此看来,B站投资版图与其内容扩张逻辑相似,ACG仍旧是其最为看重的基本盘,投资几乎不放过ACG产业任何重要一环,再以此为原点辐射至泛文娱领域。 不论从社区层面还是从公司层面来看,B站都已经从“小破站”成长为了多维度的“小巨头”。 来到B站,留在B站 随着B站变“大”的,还有它飙升的股价,三年大涨870.87%,市值从31亿美元暴涨至383.1亿美元。不过值得注意的是,2019年12月30日,B站市值还仅为64.9亿美元,股价高速增长主要集中在2020年。 2020年高增长从何而来?B站做了两件事,让更多用户来到B站,留在B站。 让用户来到B站,内容是基本盘,营销是放大器。2019年年末B站举办了首届跨年晚会“二零一九最美的夜”,豆瓣评分高达9.2,内容根据B站用户喜好设置,同时又满足了年轻观众对于与时俱进的晚会的期待,成功破圈。 在这之后,B站的营销破圈之路越发频繁。五四青年节发布的一支宣传视频《后浪》,引发大范围讨论,有认可的,有吐槽的,而不论态度如何,从结果来看,B站的确成功出圈了。其后的《入海》《喜相逢》声量虽不及《后浪》,但该系列营销后,B站为年轻人代言的品牌印象成形,提升品牌知名度的目的也算是顺利完成。 不过破圈营销,本质还是砸钱吸引用户,这背后B站付出了营销成本大幅上涨的代价。招股书显示,B站销售及营销开支占比,由2018年的14.2%,上升至2020年的29.1%,金额从2018年的4.36亿上升到2020年的31.16亿,翻了6.15倍。在本次招股书里,B站也将净亏损的原因,归结为了所产生的销售及营销成本的上升。 数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃 尽管如此,从结果来看B站是满意的。 在2020年Q4及全年财报电话会议上,B站COO李旎曾透露,在2019年B站的品牌认知率只有37%,通过2020年的增长策略后,2021年1月份已经提升到了68%。此次招股书,B站还特地将这两次营销案例写进了里程碑事件里。 破圈高举高打后,如何将吸引来的用户留下来更为重要。 答案还是内容。为了留住已有用户、拓展新用户,B站的内容策略是,以原有的ACG内容为圆心,在可控的半径范围内,拓展符合用户喜好最大公约数的内容。 目前,B站内容形成了以PUGV(专业用户生产视频)为主,以OGV(专业机构生产视频)、直播为辅的布局。不难发现,三年时间里,为了满足更多用户消费需求,B站每种品类内容都在横向拓展,比如PUGV受欢迎的不再只是鬼畜区、游戏区,生活区、知识区活跃用户也有着大幅的增长;在OGV内容里,守住番剧、纪录片基本盘,综艺、自制剧的投入也在加大。 这其中最有代表性的是,2020年,B站在自制综艺与自制剧领域分别推出了一部代表作,即《说唱新世代》与《风犬少年的天空》,热度与口碑都不差。目前来看,这还只是一个开始,B站5.13亿港元投资欢喜传媒,拿下9.90%股份;以5000万投资掌阅,关注网文IP,都是在对长视频自制内容加码下注。 直播同样是B站内容储备的一环。由于游戏是B站上最受欢迎的直播内容,在2018年,B站将直播内容拓展到电竞。最轰动的是,2020年B站斥巨资,以获得中国地区英雄联盟全球总决赛三年独家直播权。 从结果来看,多元内容的确增大了用户留下的概率。在2020英雄联盟S10整个赛季,与游戏相关的直播页面浏览量同比增幅超过300%。 但高投入换高增长,投入的成本同样是显著的。B站2018年、2019年及2020年内容成本分别为5.43亿、10.02亿、18.75亿,占总成本的16.6%、17.9% 、20.5%,不论数额还是占比,都在逐年大幅递增。 值得注意的是,尽管对OGV、直播内容投入加大,PUGV内容仍然是B站最为重要的基本盘。在2020年第四季度,PUGV占B站视频总观看量的91%。相比于2018年招股书里2017年占比85.5%的数字,占比还有所扩大。 B站成为B站了吗? 尽管相比于其他平台,讲究社区文化的B站钱味儿没有那么重,但资本始终要回归商业本质,即如何盈利? 此次招股书,B站明确提出了商业化方向:以用户为中心的商业化。 要理解什么是“以用户为中心的商业化”,还得从B站游戏营收占比高企的历史说起。2017年,B站手机游戏的MAU虽达910万,但独家代理的《Fate/Grand Order》就占据了B站游戏71.8%的营收,另一款《碧蓝航线》占据12.7%,也就是说,两款代理游戏撑起了B站的全年营收。B站由此被扣上了游戏公司的帽子,商业化能力一度被质疑。但很少人注意到的信息是,那时平台90%的游戏玩家直接来自B站社区用户。 数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃 这意味着什么? 和游戏公司拿着成熟产品寻找用户不同,“我们平台上有一大群用户,他们喜欢玩游戏,我们在外面找游戏提供给他们。”2018年上市时,陈睿这样解释B站的游戏模式,并提出了B站基于用户群需求来进行商业化的思路。 以用户为中心的商业化,“相当于我们根据用户群的需要,提供给他喜欢的娱乐消费。如果用户喜欢游戏,我们就推荐游戏;如果用户喜欢看直播,我们就推荐直播服务;如果用户喜欢买动漫周边,我们就推荐周边文化;如果用户喜欢看秀,我就会推荐各种演唱会。”这是一种为平台用户需求提供解决方案的模式。 具体到B站现有业务,B站对原有的动漫和电竞领域投入深入上游,对PUGV、大会员、直播、电商、线下活动等业务线进行铺展。移动游戏、增值服务、广告、电商及其他,是B站目前为用户提供的四大消费板块。其中,移动游戏发力较早,并由于遇上了《Fate/Grand Order》较早实现腾飞,基于这种业务模型,直到现在,二次元调性游戏仍旧是B站主推的类型。 直播及增值服务的增长同样印证了这一思路。 2018年大会员可尊享或提前观看部分OGV内容的服务正式推出,当年,B站增值服务收入同比增长即高达231.9%。在根据B站用户喜好打造的自制内容与引进的独家版权内容刺激下,B站月均付费用户从2019年的600万,增加至2020年的1300万;单个增值服务付费用户月均收入从2019年的22.7元,增加至24.6元;付费率(月均付费用户/月活用戶)也从2018年的3.9%上升至8.0%,涨幅明显。 数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃 在三年前上市前的那场采访中,陈睿就做出预判,“游戏仍然会是我们非常重要的组成部分,但是我们的直播,包括我们的广告、周边销售,这些模式起来速度会非常快,未来有可能就是其他的模式加起来占的收入比重超过游戏。”三年时间过去了,这一预测变为了现实。 在2020年Q4,增值服务营收反超游戏,成为B站第一大盈利支柱。一度被诟病不健康的营收占比明显改善:2017年移动游戏、直播和增值服务、广告营收占比,分别为83.4%、7%、6.5%,到了2020年,移动游戏占比下降至40%,直播和增值服务上涨至32%,广告占比也上涨到了15.4%。 数据来源 / B站招股书 制图 / 深燃 B站的商业化模型是用户消费模型,随着用户的增加,更多商业化机会得以施展,只是B站用了三年时间,向外界证明了这一路径的可能性。颇受争议的“破圈”,让B站更有机会成为B站。 什么是B站的下一站 一系列路径成功验证,让B站风头无两。从十一周年新推出的slogan,“你感兴趣的视频都在B站”,就能看出其暗含的野心。 让用户来到B站、留在B站,B站的下一站,是既要在为用户提供的已有消费场景上充分开发,还要在未知消费领域持续拓宽。B站的广告业务、电商业务潜力该如何发挥,还有待探索。 现在,还是要做让用户来到B站的事。此前陈睿在2020年Q4财报电话会议中表示,B站新用户增长目标为“2023年内MAU做到4个亿”。B站还要增长。 值得注意的是,“以用户为中心的商业化”的逻辑固然有想象空间,但对于眼下的B站而言,如何控制好前进速度,如何调和老生常谈的圈层用户之间的矛盾,都是一件棘手的难题。 被问及“如何把握社区文化浓度跟用户规模之间的关系”时,陈睿曾在接受采访时提出B站是通过产品设计,“把B站打造成以内容为中心的社区,能极大减少由于用户规模的增加对原有用户的体验,每次用户见面只在视频下面见,社区扩大了十倍,只要这一类内容还在,他会觉得这个氛围是没有变化的。” 来源 / Pexels 但事实真是如此吗? 不同圈层文化的摩擦,已经出现在B站社区里。越来越多用户涌入,社区管理还需要花费更多精力去探索。 并且还值得注意的是,不论是让用户来到B站、留在B站,还是消费在B站,都是砸钱不少、难度值逐级递增的买卖。 比如2020年Q4,B站获客成本已经从2020年Q1的143.7元,增长至212.7元,增幅48%,又比如让用户留在B站方面,招股书显示,B站从2018年到2020年,出品及联合出品超过100部内容,2020年上线了超过3000部纪录片。在其重视的番剧与纪录片领域,更倾向于高举高打的货架形式,成本并不小。 尽管影视作品是根据B站用户喜好针对性打造,相比于优爱腾购买海量剧集成本压力更小,但一部作品既要满足原有圈层的喜好,又要起着拉新用户的效果,是一场更具压力的冒险,极其考验着其内容团队的平衡能力。 这都只是问题中的一部分,现有优势游戏、增值服务业务的维持,电商、广告业务的开发,以及其他消费场景的拓展,都是B站未来要解决的难题。 在B站十一周年演讲上,陈睿回答“B站变了吗”的问题时,又提出了三个问题,“B站应该变到什么方向去?它应该发展为什么?什么是B站?”他最后以三年前写在B站的专栏内容作为回答,“一个属于用户的社区;要为创作者搭建一个舞台;让中国原创的动画、游戏受到全世界范围的欢迎。” 这虽然是宏大的愿景,但做公司还是得回归商业本质。 三年两次上市,B站变了。它在变得更大、更成熟,商业化更完善。而探索其商业根本,其实B站也没变,以内容吸引用户,以社区留住用户,并通过满足他们的需求来实现变现,只是用户基本盘数量变了,提供的内容丰富了,商业化场景也多元了。 3年前B站赴美上市时,B站内不少用户有种与有荣焉的快乐。在破圈的过程里,用户是否能够一直站在B站这边,将持续考验着B站。 *题图来源于视觉中国。","highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"link":"https://laohu8.com/post/355692133","repostId":0,"isVote":1,"tweetType":1,"commentLimit":10,"symbols":["BILI"],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"andRepostAutoSelectedFlag":false,"upFlag":false,"length":11078,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":224,"commentLimit":10,"likeStatus":false,"favoriteStatus":false,"reportStatus":false,"symbols":[],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"EN","currentLanguage":"EN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"andRepostAutoSelectedFlag":false,"upFlag":false,"length":3,"xxTargetLangEnum":"ORIG"},"commentList":[],"isCommentEnd":true,"isTiger":false,"isWeiXinMini":false,"url":"/m/post/355634091"}
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