(声明:商业模式研究与分享,不构成任何投资建议。本文作者拥有文中提及的股票。)
你给孩子的零花钱,可能正在变成这家公司的收入。$Roblox Corporation(RBLX)$
上周,一家叫Roblox的公司在美国上市,股票代码为RBLX,股价两天涨了60%。
它有几个数字让我关注。
美国有3/4的9至12岁的儿童以及2/3的英国10岁儿童都在这里玩游戏。这是英国BBC的报道。
还有,根据它的招股书:2020年,月活跃用户已经超过了1.5亿,日活跃用户为3260万。用户分布在全球180多个国家。
2020财年,玩家总共在这个平台花费了19亿美元。
Roblox的用户里,有超过一半的人,年龄不到13岁。用户平均每天在平台上逗留2.6小时。
而人们刷抖音的单日时长,在1小时左右。
那么多的小朋友频繁使用。意味着什么?
Roblox,2004年在美国创办。
有的媒体把它称为“游戏乐高”,但我觉得并不准确。说它是腾讯的青少年版,因为它有着“游戏+社交+编程教育”的标签。
在这里,用户不仅可以与朋友玩游戏,还可以参观虚拟主题公园、虚拟音乐会、生日派对……同学、朋友们都能在这里相聚一堂。
也就是说,小朋友们可以在线上开Party。
社交属性,是这个游戏平台的特别之处。
去年疫情爆发后,Roblox还增加了查看附近玩家、线上会议等社交玩法。
App Annie 的报告显示,美国的Z世代最常用的应用排名前三位为:Snapchat, Twitch, TikTok。
Roblox排第四位。
Snapchat是年轻一代的聊天工具。TikTok是抖音的海外版。
要关注的是,Twitch和Roblox都和游戏娱乐相关,前者是专注于电子竞技和视频游戏的流媒体视频直播平台网站。
游戏、电竞、直播,是Z世代主要的娱乐方式。
不过,不要把Roblox单纯地理解为一个游戏平台,这里不仅仅是游戏,它还是创造游戏的平台。
Roblox 成立之初,正值大型虚拟世界和游戏平台的蓬勃发展时期。而公司的创办者,希望打造一个开发者与创作者“共建”的沉浸式 3D 体验乐园。
可以说,创办Roblox两位创始人David Baszucki和Erik Cassel,一开始就抱着“游戏+教育”的出发点:让所有人可以一起想象、创作并享受游戏带来的乐趣。
而加入编程教育的元素,开发孩子们的智力与想象力,我想这也是父母们容许孩子们在这里花时间以及消费的原因。
Roblox拥有强大的编程、场景创造、角色设计能力的编辑器,并且拥有详尽的教程与帮助。
每个人既可以是游戏的玩家,也可以是游戏的创造者、编程者以及开发者。Roblox鼓励用户自主创造、互相交流学习。
人人都可以使用平台的核心构建组件来创建和共享。
不过,要占据孩子们的心智,还得先征服家长们的心与钱包。
因此,这个平台不余遗力地给父母和老师们“做工作”。
Roblox在2016年就开始通过和学校、教育机构合作,为中小学老师提供编程方面免费的讲义和课程。
它希望让老师用Roblox的课程体系教授编程,数百家培训机构也开设专门的Roblox编程课。
另外,Roblox还开办暑期编程夏令营。
用教育突破认知。
这样一来,它的业务逻辑就形成了:通过推动编程教育的发展,共建这个“游戏+教育”的社区。
虽然国内的编程教育也红红火火,但在商业模式上,似乎尚未形成这样一种完整的闭环。
而Roblox走通了这样一种模式。因此,虽然用户在线时长不断增加,日活与月活用户高速增长,它也没有遭到和“沉迷”相关的投诉。
如今,Roblox上活跃着700万游戏开发者,他们创造了平台上大约1800万个小游戏。
这些游戏也能为开发者带来收入。
平台里有货币“Robux”,玩家可用美元购买Robux后,再购买平台里的虚拟配件、宠物和游戏。
到2020年,有1250多名开发商获得至少1万美元的收入。300多名开发商的收入达到或超过10万美元。
游戏、教育的相互借力,再加上开发者生态的培育,形成了这家公司的护城河。
这样一来,我也就能理解了为什么这里能吸引10来岁的孩子长期在线。这种寓教于乐的模式,的确是家长们喜闻乐见的。
对了,腾讯也是这家公司的股东。2019年,腾讯宣布参投Roblox,腾讯也是Roblox中国区唯一发行商。
2020年,双方成立合资公司。Roblox在中国以“罗布乐思”的名字运营,平台上除了有游戏,线下也有编程课程、开发训练营等。
我想,在STEAM教育【科普下:STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Arts),数学(Mathematics)。STEAM教育就是集科学、技术、工程、艺术、数学多领域融合的综合教育。】逐渐被关注的当下,少儿编程教育的应该能进入到更多家长的选择中。
其实,它还有很多有意思的尝试,只是最近一些朋友和我提建议说,你的文章还是写短点。
那我见好就收了。
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