美新|RBLX选择直接上市,估值300亿美金

美股大观
2021-03-10

Roblox的故事始于1989年,当时我们的创始人David Baszucki和Erik Cassel编写了一个名为Interactive Physics的2D模拟物理实验室,此实验室随后将影响我们为Roblox奠定基础的方法。我们的使命是建立一个人共享经验平台,该平台可让数十亿用户共享经验。我们一直在不断改进Roblox平台支持共享体验的方式,从敬业的开发人员社区如何构建这些体验,到全球用户如何享受和安全地访问它们,一应俱全。

每天平均有3,620万来自世界各地的人们来到Roblox与朋友联系。在我们将近700万活跃的开发者社区构建的完全由用户生成的3D数字世界中,他们一起玩耍,学习,交流,探索和扩大友谊。我们称这个新兴类别为“人类共同经验”,我们认为这是我们在2004年所设想的社交互动的新形式。我们的平台由用户生成的内容提供动力,并从游戏,娱乐,社交媒体甚至玩具中汲取灵感。

Roblox上的体验是3D和沉浸式的。随着我们不断改进Roblox平台,这些体验将变得越来越引人入胜,并且与现实世界难以区分。Roblox上的用户,开发人员和创作者来自世界各地。此外,Roblox客户端可在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上运行,并使用Oculus Rift,HTC Vive和Valve Index耳机在PC上支持VR体验。

Roblox是由开发人员和创建者创建的内容的一个庞大且不断扩展的领域。截至2020年9月30日,Roblox上有超过1800万的体验。还有数百万个创建者创建的虚拟项目,用户可以使用它们来个性化其化身。在Roblox上设置帐户很简单,用户可以免费在平台上享受体验。用户可以自己或与朋友快速地在体验之间或之内遍历。开发人员可以轻松构建经验,然后将其发布到Roblox云,以便随后在所有平台上的Roblox客户端上的用户可以访问它们。

Robux

Roblox在一种名为Robux的货币基础上拥有充满活力的经济。选择购买Robux的用户可以将货币用于体验和化身项目。开发人员和创作者通过构建引人入胜的体验并吸引用户想要购买的商品来赢得Robux。Roblox使开发人员和创作者能够将Robux转换回现实世界的货币。

在截至2020年9月30日的9个月中,约3,800名合格并注册了我们的开发人员交换计划的开发人员和创作者获得了2.15亿美元,而在去年同期的9个月中,大约有2,400名此类开发者和创作者获得了7,220万美元的收入。开发人员和创造者并不总是将他们的Robux兑现为现实世界的货币。有些人选择将他们的Robux重新投资到开发人员工具中,通过我们的内部广告网络推广他们的体验,或者像其他任何用户一样使用Robux。

截至2020年9月30日的9个月,我们的收入的34%来自苹果应用商店的Robux销售额,而我们的收入的18%来自Google Play商店的Robux销售额,而同期的68%我们在平台上的互动时间来自通过Apple App Store和Google Play商店注册的用户。至2020年9月30日的9个月中,我们的用户遍布180多个国家,而开发人员遍布170多个国家。在此期间,我们约67%的DAU和32%的预订来自美国和加拿大以外的地区。

Roblox上的每日活跃用户(DAU)从2018年的1,200万DAU增长到2019年的1,760万,同比增长增长了47%。从截至2019年9月30日的九个月的1710万增长到截至2020年9月30日九个月的3110万,同比增长81%

Roblox的工作时间从2018年的94亿增加到2019年的137亿,增长45%,从截至2019年9月30日的九个月的100亿增长到2020年9月30日的九个月的222亿,增长123%,平均每天每位活跃用户2.6小时。在同一时期,我们的用户每月平均在Roblox平台上浏览20多种不同的体验。

Roblox的每日付费用户从2018年的约125,000增至2019年的约184,000,并从截至2019年9月30日的九个月的约168,000增至截至2020年9月30日的九个月的约455,000

历年增长

收入从2018年的3.128亿美元增长56%至2019年的4.882亿美元,并从截至2019年9月30日的9个月中的3.499亿美元增长68%至截至2020年9月30日的9个月中的5.887亿美元。

预订量从2018年的4.99亿美元增长39%至2019年的6.943亿美元,并从截至2019年9月30日的9个月的4.580亿美元增长171%至截至2020年9月30日的9个月的12.402亿美元。

2020年递延收入暴增416%,至9.65亿美元。

//启示2021剧烈增长

2018年和2019年的净亏损分别为9720万美元和8600万美元,以及截至2019年9月30日和2020年9月30日的9个月分别为4630万美元和2.133亿美元。

2018年和2019年运营活动提供的净现金分别为1.01亿美元和9920万美元,以及截至2019年9月30日和2020年9月30日的9个月分别为6260万美元和3.453亿美元。

2018年和2019年的自由现金流分别为3,500万美元和1,450万美元,截至2019年9月30日和2020年9月30日的9个月分别为600万美元和292.6百万美元。

//经营效率的确不错

截至2019年9月30日和2020年9月30日的9个月中,我们分别从向美国以外的玩家销售中获得约29.9%和29.1%的收入。截至2020年9月30日的9个月中,我们在北美的收入占76.6%,在欧洲的收入占13.0%。但是,我们的游戏在100多个国家/地区进行,我们相信,我们有很大的机会增加北美以外的收入。


我们将继续寻求机会,将游戏的营销和功能本地化,以扩大我们在各个地区和可用用户群中的收入。我们相信,我们将能够继续扩大用户群,包括通过营销和广告,以及在我们的游戏之间进行交叉推广,包括我们开发或收购的新游戏。

融资估值

2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮融资,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和腾讯参与。

2021年1月,Roblox宣布融资5.2亿美元H轮融资,领投方为AltimeterCapital和DragoneerInvestmentGroup。

Roblox在一份声明中表示,它已在由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group牵头的新一轮H轮私募融资中筹集了约5.2亿美元,收购价为每股45.00美元。这轮融资对Roblox的估值为295亿美元。是11个月前该公司在G系列融资中估值40亿美元的七倍多。

SELL :

这家公司放过一次鸽子了。招股书我是近2个月前就翻过了,当时竟让我想起了三体I中帮助三体组织筛选同志的“三体游戏”。

RBLX是选择“直接上市”。今晚挂牌,目前参考价是45。估值300亿美金,对应2020PS约32.3x。

20Q4营收是3.35亿美金,同比增长142%。按这劲头,2021前瞻PS可能不足20x

2020年自由现金流超4.1亿美金,占比营收是44.5%。经营现金流5.24亿。

公司经营数据绝对是超一流的。

如此出色的财务模型,让我对这家公司的商业模式/市场空间/公司寿命的一丢丢担忧全部烟消云散了。

建议。

我看情况要不要捞一点。

$Roblox Corporation(RBLX)$ $腾讯控股(00700)$ 


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