你的佟年我的童年
2023-12-25
你怎么不
[笑哭]
别在这发文了股托
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
网游新规征求意见,游戏股闪崩
国家新闻出版署发布草案称,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1525,"commentLimit":10,"likeStatus":false,"favoriteStatus":false,"reportStatus":false,"symbols":[],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"andRepostAutoSelectedFlag":false,"upFlag":false,"length":30,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"commentList":[],"isCommentEnd":true,"isTiger":false,"isWeiXinMini":false,"url":"/m/post/255881684771128"}
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