哔哩哔哩2Q18业绩点评

同人慧研
2018-08-28

哔哩哔哩$(BILI)$周一发布了2Q18业绩。公司二季度总净营收为人民币10.3亿元(约合1.6亿美元),同比增长76%,环比增长18%;净亏损为人民币7030万元(约合1060万美元),亏损幅度较去年同期的人民币5040万元有所扩大,但净亏损率同比由9%收窄至7%;调整后净亏损人民币1950万元(约合290万美元),亏损率同比由2.3%收窄至1.9%。

  • 用户数量稳健增长,付费率持续提升:哔哩哔哩第二季度平均月活跃用户(MAU)达8500万人,移动平均月活跃用户达到7140万人,分别较去年同期增长30%和39%。二季度平均月付费用户(MPU)300万人,较去年同期增长177%,付费率同比由1.6%提升至3.5%。2018年7月MAU达9800万创历史新高,公司表示虽然8月APP在各大应用商店下架有一定影响,但不会改变平台用户和收入增长的趋势,8月MAU预计仍高于6月,三季度MAU应高于9000万。同时公司表示按往年惯例来看,四季度MAU会略低于三季度暑期高峰,但今年受暂时下架影响,四季度MAU预计持平或高于三季度。
  • 游戏收入增速稳定,新游戏上线取得一定进展:公司2Q18移动游戏业务营收为人民币7.9亿元(约合1.2亿美元),同比增长61%,环比增长15%。值得注意的是二季度头部游戏FGO没有推出重大更新及活动的情况下,公司游戏收入依然保持了稳定的增速。下半年FGO分别会在9月及11月上线重大活动,从日服的热度来看下半年的活动预计对公司游戏收入产生积极影响。在新游戏方面,公司表示之前已经取得版号的《方舟指令》即将上线。同时公司也在积极推进包括绿色通道在内的其他推进方案,四款游戏已经完成了前置审批,其中包括独家代理的热门热本游戏《BanG Dream!》和《无法触碰的掌心》,两款游戏各有48万预约人数。
  • 直播、增值服务及广告业务高速增长,营收结构进一步多元化:二季度公司直播及增值服务营收为人民币1.186亿元,同比增长186%;广告营收为人民币9590万元,同比增长132%。直播及增值服务的增长主要由于公司推出了大量优质付费内容。除番剧、电影外,独家放送的自制纪录片《人生一串》也获得了不错的反响,公司计划进一步提升付费用户体验,预计未来增值服务收入将保持高速增长。广告业务受益于品牌广告和效果广告的增长,其中效果广告收入在总广告收入中占比超过三分之一。效果广告的显著增长主要得益于广告主数量超100%的增长和算法及推荐策略的优化,公司尚未提升平台AD load。
  • 成本结构基本稳定,营销费用有所提升:公司2Q18营收成本为人民币7.8亿元,毛利率保持25%。内容成本占收入的12%,同比上上涨2ppt、环比上涨1ppt,仍大幅低于在线视频网站平均内容成本。第二季度公司营销费用人民币1.3亿元,占收入的12%,同比上涨2ppt、环比上涨1ppt。 公司表示为了进一步巩固暑期用户增长的趋势,三季度会进一步增加推广力度,2H18营销费用占比会提升至15%,其中大部分集中在三季度。新增的大批审查员,也会在原来的预算上增加一定开支。

综合来看,哔哩哔哩二季度业绩表现符合市场预期,尤其游戏业务以外收入增速亮眼,营收结构进一步多元化有利于公司的长期发展。第二季度预计在FGO活动将对游戏业务营收有显著拉动效果,未来持续关注新游戏上线进展及游戏以外业务的进展情况。

附录一:电话会议问答环节

1、下半年用户增长的展望?用户获取成本的支出?

A: 趋势整体会比较好,从7月份的用户数据也可以看出来。主要是由于内容质量不断提升及用户体验的不断完善,尤其是加上国内年轻人丰富的需求。8月份APP下架的事情会对用户数字有一定的影响,但是不会影响3Q18整体快速增长的趋势。7月份下架了5天还是达到了9800万MAU的历史新高,这个也超出了我们自己的预期。8月25号开始APP已经完全恢复在所有商店上架,而且也推出了一系列的活动来积极获取最后一波暑期人流。预测8月的MAU肯定还是会比6月份高的,整个Q3的平均MAU应该是大于9000万的。从往年数据来看因为暑期是高峰,所以往年Q4的MAU一般会比Q3低一点,但是由于暑期下架的一个月,预计今年Q4的MAU可能会大于等于Q3。

用户获取成本,Q2是一个用户获取高峰,而Q3的话在APP回复上架之后也会加大投入来保持这个成本。平均来看我们2H18收入的15%会用于用户获取成本,其中大部分会用在3Q。

2、新游戏发布的时间表,尤其是在全行业版号停发的情况下?是否考虑走绿色通道发布一部分游戏?

A: 我们认为版号这个只是短期的延误,对整个行业下半年的游戏发展节奏都会有一定的影响,但是中国用户对游戏的需求还是非常旺盛的。所以我们预测,一旦版号发放恢复用户会有一个非常高涨的对新游戏的热情;无论是国产的游戏还是我们代理的日本的游戏,都是我们从都是我们从上千款游戏里挑出来的最好的,所以我们认为一旦上线会有很好的成绩,尤其我们代理的游戏在日本的成绩也都是一个很好的背书,包括《BanG Dream》、《魔法少女小圆》等等。在等待版号的期间其实我们也在做各种积极的可行方案,比如我们近期就会为大家带来方舟指令,这个游戏是之前就已经拿到版号的一个游戏。包括刚才说到的绿色通道这种方案我们也都在准备。其实我们几个月前就有一系列游戏已经提交了审批,目前有四款游戏已经完成了前置审批,包括刚才提到的《BanG Dream》还有《无法触碰的掌心》。

3、能不能量化一下下架一个月的影响?另外增加审核人员的影响?

A: 下架肯定是在数字上会有一定的损失,但是不会影响到我们在用户和收入上增长原本的计划。我们加强审核人员其实也不是为了临时应付整改,我们本来就预测到今年在审核方面会要加大力度,只不过我们现在在本来给的预算里又上调了一点。

4、广告业务,2Q增速这么好是因为按照计划增加了AD load吗?

A: 广告强劲的增速主要是由于效果广告贡献了超过三分之一。在效果广告,我们在三月底和六月初分别举行了一系列招商会,吸引力大量的广告代理商,2Q广告主的数量增长超过了100%。而且广告主不仅是数量的增加,我们也扩大了行业的覆盖,不断尝试对我们有好的广告效果的行业。而且我们也不断在优化我们的算法和推荐策略,从而提高广告的点击率。大家也都知道,算法和策略的提升、广告主数量和质量的提升、AD load的提升都可以增加效果广告的收入,而我们二季度主要都是在前两项进行提升,而并没有增加AD load。在品牌广告方面,我们的进展和增长也顺利、迅速,吸引了很多大的广告主,而且我们在广告策划和营销的经验方面也有所提升。

附录二:财务数据

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#哔哩哔哩财报来啦#

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精彩评论

  • falleno
    2018-08-28
    falleno
    虽然如此 还是感觉有点过于依赖游戏的增长了 感觉有天花板了
  • 伟张
    2018-08-28
    伟张
    多谢分享
  • S3Partners
    2018-08-28
    S3Partners
    棒!
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