腾讯:2024年第三季度营收1671.93亿元人民币,同比增长8.1%,预估1679.3亿元,上年同期1546.25亿元。
三季度净利润532.3亿元,同比增长47%,预估453.3亿元。
三季度营业利润533.3亿元,同比增长20%,预估536.8亿元。
三季度调整后净利润598.1亿元,同比增长33%,预估543.7亿元。
三季度销售费用94.1亿元,预估90.6亿元。
业务分项
第三季度社交网络收入309亿元人民币,预估309.1亿元人民币。
第三季度国际市场游戏收入145亿元人民币。
第三季度本土市场游戏收入373亿元人民币。
腾讯控股微信及WECHAT的月活跃帐户13.8亿,预估13.7亿。
三季度业务回顾及展望
• 小程序二零二四年第三季的交易额超人民币2万亿元,同比增长十几个百分点,得益于在点餐、电动车充电及医疗服务等应用场景中有更好的覆盖与更优的解决方案。
• 我们通过微信小店,一个商家可以经营索引化和标准化商品店面的平台,为商家提供更多的流量和交易支持。微信小店利用微信的社交互动、内容平台和支付能力,助力商家有效触达客户并推动销售转化。
• 微信搜一搜利用大语言模型的能力,加强了其对复杂检索及内容的理解,提升了搜索结果的相关性。微信搜一搜在商业化检索量与点击率均实现了同比增长。
• QQ团队全面升级了平台后端基础设施,并增加和推广了腾讯频道以及AI妙绘和相册回忆等新功能,推动QQ的移动终端月活跃账户数于二零二四年第三季同比增长回正。
• 音乐付费会员数同比增长16%至1.19亿 ,得益于推荐算法优化、内容扩充和音质提升。
• 长视频付费会员数同比增长6%至1.16亿 ,得益于热门的动画与剧集内容。
• 本土市场的旗舰长青游戏《王者荣耀》及《和平精英》流水实现了健康的同比增长。其他长青游戏《火影忍者》手游及《无畏契约》的季均日活跃账户数创下新高。我们发布了首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》,该游戏实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展示了长青潜力。
• 在国际市场,《VALORANT》从个人电脑端拓展到PlayStation和Xbox,在五个关键国际市场推出了主机版本,推动了该游戏流水于二零二四年第三季同比增长超30%。
• 我们发布了使用异构混合专家架构(MoE)的升级版基础模型腾讯混元Turbo,相较于上一代模型腾讯混元Pro,其训练和推理效率提升了一倍,且推理成本减半。
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