5月17日,腾讯第一季度营收1,500亿元人民币,同比增长11%,市场预估1,462.9亿元人民币;第一季度调整后净利润325亿元人民币,同比增长27%,预估332.2亿元人民币。网络广告收入209.6亿元人民币,预估213.4亿元人民币。本土市场游戏收入351亿元人民币,预估335.7亿元人民币。
Q1营收1499.86亿元(人民币,下同),同比增长11%;
Q1净利润为258.38亿元,同比增长10%;
Q1经调整净利润325.38亿元,同比增长27%。
就具体营收分部来看:
增值服务业务
Q1收入同比增长9%至人民币793亿元。国际市场游戏收入增长25%至人民币132亿元,排除汇率波动的影响后,增幅为18%,乃受最近发布的《胜利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的强劲表现以及《VALORANT》的稳健增长驱动。本土市场游戏收入增长 6%至人民币351亿元,获益于《王者荣耀》、《DnF》及《穿越火线手游》的收入增加,以及最近发布的《暗区突围》带来的增量收入。社交网络收入增长 6%至人民币310亿元,乃受游戏内虚拟道具销售及音乐付费会员服务驱动。
网络广告业务
Q1收入同比增长17%至人民币210亿元,这是得益于视频号的新增收入来源、小程序中广告的增加及移动广告联盟的复苏。大部分行业的广告开支同比上升,得益于中国消费复苏,同时我们升级后的广告基础设施进一步放大了这一效益。大型电商平台逐渐认可我们的服务乃关键的用户获取渠道,从而增加了在我们这里的广告开支。
金融科技及企业服务业务
Q1收入同比增长14%至人民币487亿元。相对于二零二二年第四季,金融科技服务同比加速增长,主要由于中国消费反弹带来的商业支付活动恢复。企业服务业务的收入于期内同比增速转正,得益于部分云服务的销售额增加,以及视频号直播带货交易相关的技术服务费首次创收。
二零二三年第一季其他主要财务信息
EBITDA 为人民币527亿元,同比增加38%。经调整的EBITDA为人民币578亿元,同比增加25%。
资本开支为人民币44亿元,同比减少37%。
自由现金流为人民币518亿元,同比增加240%。
于二零二三年三月三十一日,本公司的现金净额为人民币315亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益 的公允价值为人民币4,728亿元(688亿美元),我们未上市投资的账面价值为人民币3,325亿元(484亿美元)。于第一季,本公司于香港联交所以约人民币40亿元的总代价回购约1,250万股股份。
经营数据
战略进展及展望
通信及社交网络
微信方面,视频号的使用量持续增长,用户使用时长及播放量均迅速上升。我们正在培育视频号创作者生态,升级对新创作者的入驻扶持,提供更多的流量激励,更广泛的创作者覆盖,和更有效的内容创作工具。此外,我们加强了带货的基础设施,助力创作者从带货交易相关的销售佣金中获益。视频号创作者生态变得日益活跃:日活跃创作者数及日均视频上传量是去年同期的两倍多,拥有超过10,000个粉丝的创作者数是去年同期的三倍多。
QQ方面,我们采用了新的技术架构,以优化开发效率,加强安全及增强画面体验。新的技术架构将会显著加强QQ未来跨平台的产品部署。
数字内容
长视频付费会员数同比下降9%至1.13亿,订阅收入则同比下降6%,主要受内容排播延期影响。我们正在优化内容,以满足不断变化的用户需求。二零二三年四月,我们的自制剧《漫长的季节》成为过去五年来豆瓣网评分最高的本土电视剧 。我们正在扩大与短视频服务的合作,以提升我们的长视频内容的欢迎度,并抓住更多商业化机会。在音乐方面,我们升级了收听体验,加强了与唱片公司和艺人的合作,从而提升了用户粘性和付费意愿,使音乐订阅收入同比增长30%。
本土市场游戏
腾讯持续致力于实施未成年人保护计划,故此于二零二三年第一季,未成年人游戏时长和流水仅占腾讯本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。
受益于几款最受欢迎的游戏的强劲表现,腾讯的收入恢复增长。《王者荣耀》推出“山海经”主题的皮肤系列和精准营销方案,二零二三年第一季的流水创下历史新高。腾讯于二零零八年开始运营的《穿越火线》个人电脑游戏,推出针对网吧的推广活动,成功吸引了回流玩家。腾讯于二零一五年发布的《穿越火线手游》,上线了基于游戏定制开发的虚拟偶像团体的主题内容,深受玩家欢迎。《穿越火线》个人电脑游戏和《穿越火线手游》在二零二三年第一季的流水均创下历史新高。
腾讯近年发布的高潜力品类游戏也达到了新的里程碑。公司于二零二一年发布的自走棋游戏《金铲铲之战》于二零二三年第一季流水同比增长超过30%,其日均活跃账户数于今年四月超过1,000万,创下历史新高。我们于二零二二年七月发布的第一人称战术射击类游戏《暗区突围》,于二零二三年第一季实现了增长,日活跃账户数和流水均创下历史新高。
国际市场游戏
《VALORANT》通过推出新地图和新英雄,月活跃账户数取得同比增长。日系风格及外星人主题武器道具大受欢迎,推动游戏流水于二零二三年第一季同比增长超过30%。
《PUBG Mobile》得益于新战斗功能和玩家对战玩法的升级,日活跃账户数恢复环比增长。我们推出了一个游戏地图编辑器,帮助玩家开发游戏内容,以提升玩家粘性以及延长游戏的生命周期。
腾讯的附属公司Miniclip于二零二二年四月发布了《Triple Match 3D》,在竞争激烈的消除品类上取得了突破性的成功。受益于富有创意的玩法以及高效的推广,《Triple Match 3D》成为市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏 。
网络广告
腾讯升级了广告的机器学习平台,整合了公司的深度学习模型和标准化商品库,从而为广告主带来更好的广告定向能力及更高的转化率。
视频号吸引了新的广告主及现有广告主的新增预算。视频号的平均eCPM高于其他短视频平台,反映了广告主对腾讯在微信内将视频号浏览转化至小程序交易之能力的认可。
移动广告联盟方面,在供给侧,腾讯增加了高转化率的广告库存,如智能手机厂商的应用程序。在需求侧,腾讯吸引了更多注重投放效率的广告主投放,如电商平台。
金融科技
商业支付活动增速显著改善。受益于人们外出活动的增多,线下商业支付活动反弹幅度显著高于线上商业支付。
云及其他企业服务
二零二三年第一季企业服务收入同比增速转正,毛利率显著提升。腾讯的智能交通解决方案助力大型交通项目的数字化升级,例如公司利用在云基础设施、数字地图和三维渲染技术等领域的专业能力,服务于四川省的智慧高速公路和广州的地铁项目。企业服务收入增长亦受益于公司开始收取直播带货交易技术服务费。
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