日入1.5亿,不止于算法:字节跳动的游戏野心

独角兽早知道2020-12-19
“拳打”腾讯,“脚踢”阿里,被互联网验证成功过的领域,几乎都散落着字节跳动的野心。

2018年1月,西瓜视频悄悄上线了游戏直播业务;次年3月,字节斥巨资收购了墨鹍科技和上禾网络;次年6月,字节组建百人团队,开始了以中重度游戏为主的“绿洲计划”。

擅长做内容分发的字节突然转战做游戏了。

其实,论流量,互联网领域至今还没有哪个公司能跟字节抗衡,包括腾讯、阿里,但是提到营收结构,字节的表现并不怎么出色。

外界一直用“算法公司”来形容字节,不论是做内容资讯的今日头条,还是做短视频的抖音、火山、西瓜,这些产品都有一个共同特点:生产成本低,生产周期短,消费时间碎片化,内容的感染力和共情度低。

算法的天然属性决定了,字节营收主要来源是广告这种流量浅加工模式,对比腾讯,则采用的是拿游戏版权这种流量深加工模式。

浅加工模式给字节带来两个问题:流量留存得不到保障,没有持续的现金牛。

是把流量卖给别人,还是在流量基础上培养下一个增长点,游戏,给遇到瓶颈的字节找了一个出口。

而迫切想要转变的字节,做起游戏也甚是大方,一出手就是大调整:

在组织架构上,虽然没有设立单独的游戏部门,但拉了2个核心部门牵头:商业化部门负责超休闲游戏;战略部门负责独家代理、自研游戏、小游戏,由严授打头阵。严授,早期在腾讯战略部任职,如今担任字节的战略部负责人。

在整体策略上,字节先在自有渠道比如今日头条,抖音,火山等平台上,通过对游戏内容、广告的运营,深入建立用户的认知,然后通过独家代理提高用户的使用频次,最后在获取用户互动数据后,通过自研对用户进行收割。

在这些紧锣密鼓的动作上,我看出了字节的野心。

为什么做游戏

  • 游戏的变现能力优秀

显然,游戏,已经是业界公认的,拥有超强变现能力的互联网业务。

据媒体报道,2020年字节的广告营收达到了1750亿元,直播占比位居第二,达到了450-500亿元的流水,而电商业务位居第三,游戏板块紧跟电商之后,创造了40-50亿的营收。

支撑起字节的除了广告,直播,电商,还有游戏。

维持多元化的收入结构一直是每个大公司面临的难题。

电商平台被几个巨头如淘宝,京东拼多多垄断,抖音的电商场景跟几个大公司比起来,尽管收入可观,但交易量多少会受限。

广告业务受经济大环境影响较为直接,且规模要小于游戏市场的份额。

至于直播板块,游戏版权局限了字节直播的内容来源,成为抑制字节游戏直播发展的关键因素。根据极光数据统计,2019年手游用户游戏直播观看占比TOP5的游戏版权均来自于腾讯。

游戏业务的顺利开展,给字节带来了新的增长点。

据晚点latepost报道,在抖音的营收中,有50%左右都是来源于游戏广告。而2019年字节跳动的游戏广告收入,已经超过了1.5亿元/天,较上一年有超过两倍的增幅。按此计算,字节跳动全年游戏广告收入将接近550亿元,体量接近腾讯2018年的网络广告收入(581亿元)。

游戏的变现能力,肉眼可见。

  • 提高用户的粘性

截至2020年6月,短视频以人均单日110分钟的使用时长超越了即时通讯;截止2020年8月,包括抖音火山版在内,抖音的日活跃用户已经超过6亿。

尽管在时长和DAU上,抖音一度超过了微信,中长视频等几大阵营,但是需要承认的是,抖音的用户增长已经见顶。

如何在已有的存量市场里寻找新的增长点,是目前字节亟需解决的问题。

而短视频作为一个和用户沟通的媒介,无疑是最适合小游戏和休闲游戏发行和铺量的场景。

此外,借鉴头部机构的做法,如网易,早期做门户网站出身,后来将业务转到游戏,才开始有了持久盈利的能力,尽管在公司内部提出了游戏、电商、教育、音乐的“四大战略”部署,但是,分析一下网易财报的结构会发现,网易仍然是一家以游戏为主业的公司。

跟阿里,拼多多的电商属性不同,字节的用户进入平台就是为了打发时间,这就出现了一个问题:是让用户在平台上待1分钟,花1块钱,还是拖住用户,让用户在平台上待个1天,花上1000或者更多。

游戏能解决的就是用户留存和付费意愿问题。

从休闲到重度,从代理到自研

在做游戏上,字节延续了腾讯游戏走过的老路:从小游戏、休闲游戏切入,然后开始做代理,最后开发重度游戏。

资料来源公开内容整理 制图:24新声

这条道路中,越往后的阶段门槛越高,变现能力也能越强。

通常来说,一款游戏从诞生到进入用户手机,至少要经过:研发团队(上游),发行方(中游)和渠道方(下游)。

研发团队主要负责游戏的美术、程序、策划等流程,在游戏制作人的带领下,发行方上场主要负责包装,市场宣发,最后交由渠道方,上架到各大应用商店。

而字节跳动游戏业务的起点,正是休闲游戏的代理发行业务。

2018年,字节跳动推出了游戏发行平台“Ohayoo”,时至今日,Ohayoo已经打造出了数款热门休闲游戏。

擅长广告变现的字节,在发行休闲游戏时,再次激发了整个休闲游戏市场。截止目前,字节发行的休闲游戏中,实现商业化的比例已经达到了近80%。

但是,说到底,休闲游戏的变现能力还是比不上重度游戏,门槛低的特性,让这类游戏只能与用户在更浅的情感层面发生连接,容易喜新厌旧。

朝夕光年是字节跳动主要的重度游戏品牌之一,目前已经代理发行了一款体育类手游《热血街篮》。

除此之外,还有6款已公布的手游,游戏品类同时涉及MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)、SLG(策略模拟类游戏)、ARPG(动作角色扮演类游戏)、乙女向游戏等。

相比上手简单,理解成本较低的休闲游戏,重度游戏可能有门槛,花时间,但是,一旦玩家真正感兴趣,就会持续氪金。

要知道,张一鸣理性务实到有点像机器人,他曾公开讲述拓展业务边界的标准:“尽量不做别人已经做好的事,不能比别人做得更好就不做,除非是业务防御。”

入局者已有腾讯和网易,显然,张一鸣对于游戏的定位是业务进攻。

字节的野心

毫无疑问,字节跳动在某些方面是做到了行业内头部水平:

在产品上,今日头条、抖音在各自赛道已经做到综合数据第一;在出海上,Tik Tok成为中国互联网出海领域最成功的产品,没有之一;在收入上,字节跳动2019年收入据预估近1400亿人民币,成为中国互联网收入最高的公司之一;在用户时长上,抖音系列短视频以人均单日110分钟的使用时长超越了微信。

截至2020年11月,据不完全统计,字节跳动已经布局了社交社区、文娱传媒、游戏、人工智能、企业服务、教育培训、医疗健康等11个赛道,涵盖消费互联网到产业互联网。

“拳打”腾讯,“脚踢”阿里,被互联网验证成功过的领域,几乎都散落着字节跳动的野心。

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